GBVSゾーイ対策その1
昨日ロビーでゾーイにボコボコにされたので、ゾーイ戦について書きます。
強化貰ったおかげで少しだけ増えてきましたし、キャラがかわいいので自分でも1週間くらいは使用してました。とはいえキャラパワーはまだまだ弱いなぁと思います。ボコボコにされたけど。
今回はナルメア目線で結構長くなります。他キャラのことは知りません。
立ちまわり
簡単に結論から言うと、A波動をガードしつつ置き技に注意しながら前に進み、時々C繊月とC刹那をぶち当てたり普通に差し合いするという感じになります。
正確には、
A波動を(カウンターするとゾーイ側が楽になるので)ガードしつつ、
(ゾーイの通常技は置きに適しているため)置き技に注意しながら、
(5Dでワイバーンゲージを貯めさせないため適度に)前に進み、
時々C繊月(ゾーイはC繊月を落としずらいので)と、
C刹那(遠めの5Dに対して)をぶち当てたり
普通に差し合いするという感じになります。
ぶっちゃけゾーイの場合C繊月が5D>C繊月とか泡沫C繊月で散らせば多分落とせないので面倒ならC繊月一本でも良いのかなと。
この前貰った強化で一番大きいのは、イモータルスラスト(以下A波動)がカウンターでダウンを取れるようになったこと。
コレにより、ゾーイ的にはA波動カウンターからスウィープスラスト(以下C波動)設置したり、5Dでワイバーンゲージと貯めたりという行動が可能になりA波動当てた時の実益が高くなっています。多分。
じゃあ避ければ良いじゃんと言う話ですが、弾速が相当早く見てから避けるのは困難かつ食らい判定もあんまり前に出てないのでジータのB昇竜等で弾抜けも難しい…と結構な高性能になってます。
結果、A波動ガードしながら前に進むってなるわけですね。次の日には対策変わってるかもしれんけど
あとはその辺で普通に差し合い。
一応ゾーイの遠B、2B、遠Cに関しては差し返し遠Bが狙えなくもないです。
空中サンダーは避けたら泡沫水月確定してるんでノリで避けましょう。発生22なんでまぁ可能な範囲ですし、最悪飛んだら避けぶっぱでも
ちなみにスピンラッシュ(以下竜巻)の派生は2Bで確定ですが、派生を出す出さないのしょうもない読みあいはどうやっても付き合わないといけません。キレそう
攻める時
昇竜なし5F持ちなので、置き攻めはダッシュ慣性乗せて押せ押せで。
低空サンダーとかあるにはありますが軽傷なので無視。暴れとか飛びに普通に読みあいましょう。
守る時
覚えることは4つ。
①リープは絶対に食らわない
②設置起き攻めはファジー投げで大体対処可能
③中央はボタンガード意識。
④端は無理せずワイバーンゲージ消えるか有利状況を待つ。
①は言わずもがな。設置リープ食らってたら最強キャラなので戦いになりません。
②については、ゾーイが適当コンボ〆た後のC設置起き攻めについてです。
基本的に下の動画の通りで、ワイバーンのブレスをガードするタイミングで投げを押せば大体投げ択が消えます。怖かったら避けグラでもいいです。
一応、端付近2D始動からのA連三段〆と、Cサンダーを絡めた設置でファジー投げに勝てる投げ択に行けなくは無いです。
態々そこまでしないと二択に行けないって何なんだ…
つまり起き攻めに関してはリープ見つつファジー投げすればそこまで困りません。
③については今更ですが、中央のC設置起き攻めは前転で裏択になったりするのでボタンガードしましょうという事。そんだけ
④についても文字の通りで、端で守ってる時で下手に手出してブレス(B波動)などをカウンターで貰ったらほぼ試合終了なので我慢しましょうというだけの話。
スウィープスライド設置を潰そうと思ったらブレスと誤認して試合終了!
みたいなパターンがあるんですが、中距離の設置から大した択には行けないのでそもそも設置を潰す必要はあまり無く、むしろ使って貰ってワイバーンゲージ減るのを待つ方がいいかなと。
最終的にゲージ使い切ったら手出すか、先端リープ等でゾーイが勝手に微不利背負ったタイミングでボタン押しましょう。
スイープ見てから動きたい場合は、C刹那あたりで引っ掛けに行くのが丸いですね。少なくとも読みで押すのはアウトです。
まとめ
立ち回りは手堅く、起き攻めはキッチリ守り切って、後は柔道してればいいんかなと思いマンス。そうとしか言えない。
てか、専用ゲージあるゾーイより昇竜持ってて専用ゲージもないフェリの方が起き攻め数億倍強いってどゆこと…?
以上。明日はもっとゾーイに勝てるよね
ねっハム太郎
ベルゼバブvsジータ(GBVS)
今日はmasterランク☆100越えのお二方の15先があったらしくそれ見てました。
【グラブル VS】 GBVS マスターガチ!SANWA/M' vs KRone/あば男 FT15【GBVS】【TO3】 https://t.co/PHfDs4M2Jm @YouTubeより
— 雪之丞@TO3主催/アプロシステムズ代表取締役 (@yukinojoooo) 2021年4月6日
結果はジータ勝利なんですが、個人的にちょっと安心しましたね。
対ベルゼバブを見据えてジータ使い始めた所があるので、勝って頂かないと僕のジータが路頭に迷う所でした。感謝。
あば男さんは途中でカタリナに変えるかとも思いましたがベルゼバブ一本でやり通してたので少々驚き。
内容としては恵夢ダッシュさんの遠C単発確認テク奥義と、対空のミスが殆ど無いのがマジすげえって感じ。勝負強さってやつもあった気がします。知らんけど。
途中でまぁまぁ喧嘩になってはいましたが、お互い伊達に☆100超えてないなと思わせてくれる内容でした。
ちなみにジータはベルゼバブの天敵とか言われてますが、具体的な理由はこの動画にある通りかなと。
ある程度近めの距離なら必殺技打った時点で最強のB昇竜押せばほぼすべてに勝てちゃいます。すごい。
僕は無理ですがそれなりの反応速度持った人なら、多分Aケイオスキャリバーも返せる気します。エムダッシュさんは返してました。すごい
当然他の行動もあるのでB昇竜で割り放題って訳ではないですが、コレが出来るという事実がそもそも強力ですし、他にも貯め波動がわりと機能しやすかったり等々の理由でベルゼバブには強く行けるのかなと。知らんけど。
今日はここまで。
なんか偉そうなこと言ってる僕ですが、今日はロビーにいるゾーイにボコボコにされました。雑魚乙
GBVSウーノ対策その1
早速昨日は偶々ウーノ戦出来たんで適当に対策書きます
ちなみにナルメア&ジータ目線です。他キャラのことは知りません。
立ちまわり
ウーノが対空出来ない遠距離では羅刹槍に警戒して無料飛びしつつ近づく。
開幕距離くらいまで近寄れたら波動アイコンガン見で前転するか、遠Cに勝ちやすい技を適当に振る。実質フェリ戦。
羅刹槍は見てから前転後不利なんだけど、ウーノの技が遅いので実質有利でボタン押せる。この実質有利を利用してダッシュ投げとかを仕掛けてターン奪っていく。
対空は昇竜と空投げ。9割昇竜でいい。
遠Cをガードした後、キャンセルA羅刹槍をガードするタイミングでファジー遠B押すと遠めのA螺旋回廊とかB羅刹槍とか色々に勝てる。これが凄い大事。ただジータでは無理っぽかった。無念。
螺旋A派生はぶっぱ前転して確定。だった気がする。知らんけど。読まれたら死ぬ
兎に角、波動と遠Cにぶつかると楽されるので兎に角時間かけて手堅く行く。スライディングも忘れないでね
攻める時
6F当身持ちなので、投げハメが有効(投げハメ分からない人はggれ)
ただ、起き上がりの10F投げ無敵を利用した当身と2Aの逆択がとてつもなく怠いので、逆択クソ野郎には起き攻めダッシュ慣性垂直JBでC当身見たらガード、他にはJB押すという感じで行くといいかも。
技を重ねる時は2B重ねてリターン重視。可能ならリバサ5A潰れるけど完全に重なってないみたいな重ね方出来れば理想。
100ゲージある時に無茶苦茶パなしてくるのでゲージは良く見たほうが良い。本当に。
奥義は三段目前転、開放奥義は避けから確定取れる
守る時
特になし。強版アビは大体ウーノ有利なのでガードしてようくらい。
見て抜け出来れば見て抜けしてれば終わるし、無理なら避けグラとコパグラを雰囲気で使い分けろ。間違ってもリープは食らうな。
ウーノに限った話じゃないけど、攻めが弱いキャラなので変に昇竜で逆択仕掛ける必要はない。
その他
螺旋回廊>移動技に派生して投げてくる場合があるけども、螺旋回廊の槍グルグルするモーション見てから、飛び道具派生をガードするタイミングでファジーでなんとなくボタン押しとけば潰れる。おススメ。
竜巻コマンドで突っ込んでくる麻呂車みたいな技名の奴は、しゃがみガードしてると連ガじゃなくなるのでしゃがんで昇竜するといいのかもしれない。逆に削りダメージで死にそうなときはしゃがまないように注意。そこまで考えてウーノ戦する人おる?
まとめ
ナルメア
螺旋回廊読んだらC刹那、羅刹槍に前転しつつ遠CとC繊月を雰囲気で当てる感じ。
ファジー遠B大事。
リバサ糞野郎には垂直から様子見J
ジータ
B昇竜の打ちどころが少なく、波動が羅刹槍に全負け、ヴォーパルも爺の遠Cに負けやすくかなり厳しい感じ。気合で頑張りましょう
以上。次にウーノと対戦するのは半年後くらいになるかもなんで頭に残ってるうちに文章にしました。
BBTAGアプデから1か月経過
どうも、ひのきの棒です。
11月21日にBBTAGにアプデが入ってから気づけば1か月くらい経ってました。
チームは変わらず、まだまだワイスニオで遊べております。
前回記事
近況
最初の20日くらいは色んな連携を体にしみ込ませたり基本的な事を覚えるのに必死で、「脳のリソース」に余裕がなくリバサは逆切れかいれっぱか暴れ、崩しは全部速い方の5Cみたいな脳の容量が1バイトしかなさそうな方に結構な頻度で全敗してキレ散らかしてましたが、連携や立ち回りが手癖になって「脳のリソース」に余裕が生まれてきてからは少しずつ勝てるようになり、最終的には赤紫カラー+武神になれたりもしました。
誤解を恐れずに言うなら、兎に角画面を見ない糞ブッパ虫野郎が多いゲームなのでソレに対する処理の仕方を覚えたらかなり楽になりましたね。前にしかレバーを倒せない不具合を抱えてる方に対して、10戦全敗から10戦3勝くらいにはなったと思います。はい。
橙カラーあたりで安定し始めたころから赤紫色の方と戦うことも増えましたが、赤紫の方々はそれまで対戦してきた橙色以下のプレイヤーとは明らかに質が違ってました。
いくらBBTAGといえでも立ち回りで触って→固めて→崩して→起き攻めして~ という流れが基本になる、そう僕は思い込んでたんですが、赤紫色の方はほぼ端端みたいな距離から立ち回り兼固め兼表裏連携みたいな行動を驚くほど即座に投げてくるので、挟まれた、表裏だ、どうする、みたいに考える暇すらなかったりします。挟まれた!!!!(崩れてる)くらいの速度。当然キャラにもよりますけど、立ち回り(哲学)みたいなキャラもいるんで、考え方を180度変える必要がありそう…
自キャラの練度は多少増したものの、一定水準以上の崩しを持つ相手と、ヒルダ足立あたりの画面の制圧力が高いキャラ、そして七色のリバサからリターンをしっかり取ってくる相手にかなり安定して負けている状態が、実はニオワイスを始めた当初から一切変わってない。もうニオたそ可愛い☆ワイスたん可愛い☆エモイ☆4545☆とか言える状況じゃないのでは?
まぁ見方を変えれば、小柄で非力な常に余裕な態度をとってて相手を翻弄する側なはずのニオたそが、相手のクソハメになすすべもなくズタボロにされる姿を見るのはシチュエーション的に「いいな~!」と感じなくはないんですけど、そもそもクソハメに対応できてないのは他でもない自分だし、冷静にかんがえてキモイな
気づいたこと
気づいたら永遠と「BBTAG苦しい!」みたいな話しかしてこなかったんですが、このゲームは本当にプレイヤーによってやることが全然違う所がいいなぁと思います。
格ゲーってわりと、立ち回りはリスクを抑えて、相手の攻めはしっかりガードして、みたいな「お約束」があって、その「お約束」を主軸にした読みあいがされて、最終的にみんな似たような立ち回りになることが多いと思うんですけど、BBTAGは上級者でも開幕当身とか起き攻め逆切れとか平気でしますし、チームによっては殴ってハメたり、立ち回りでハメたり、シューティングでハメたりと、戦い方も全部ハメですが全然違います。
むしろ格ゲーをしてたら当然のようについてくる「お約束」を遵守してるようなプレイヤーの方が少ないんじゃないでしょうか。色んなタイプの方がいるので、このチーム面白い!」「この連携楽しそう!」みたいな発見や刺激が毎日あって今のところはやってて全然飽きないです。苦しいですけど。
最近はずっとTAGしてましたが、ソシャゲネトゲやスト5も楽しそうなのでそっちもプレイしたい所ですね。
おわり
びーびーたっぐあぷでしてから10にちくらいたったきがする
どうも。ひのきの棒です。
11月21日にBBTAGにアプデが入ったので、ワイスニオで遊んでおります。
チーム「可愛いだけ」 究極のシナジー。最強。
正直な所10月くらい?にBBTAG卒業したつもりでしたが結局浅瀬プレイ継続してます。今のところ楽しいです。
しかし、未だバーストに対してサポート打ててないのは本当にマズい…
ニオについて
新キャラのニオですが、使ってる分には可愛いし楽しいし可愛いしやりがいがあります。
ただ、キャラの特性上セットプレイが詰めていないとマジ辛いのでセットプレイの練習は必須。火力が無い分コンボもそれなりに詰めないとまぁ苦しい。
BBTAGは浅瀬すぎて良く分かってないですが(保険)立ち回りとサポートもあんまり強くなさそうなので、強力な崩しでプレッシャーを与えていく必要があります。ハメろ!ハメ殺せ!!補正を切れ!!超コマで濁らせろ!!外れたらごめんなさいだ!!
ぼくがつかってるセットプレイ
~2B>空中Aキック>サポ>(ヒット確認)>JCチェンジor5A(挟み込み兼初見殺し連携)
~2Bずらしワイス6P>空中Bキック>低空JAAと着地下段の択(咄嗟に使えるノーキャン連携)
中央5B>5B>5B(ワイス6P)〆>dlA竜巻otC竜巻>チェンジ(中央〆から無敵技ケア中下)
端の5B〆>後ろジャンプ低空空ダ詐欺飛びJBからF式(必須 プレッシャーが段違い)
(JAJBB5A)×3>JAJBB>(低空Cパラソル>JA)or2A (F式上りコンからの中下択 Cパラソルじゃないと見てからガードされる)
適当>5B>236Bずらし6P>起き攻め超コマ投げ (一応飛びにも刺さるタイプのコマ投げ ミスったら死ぬ 正直最低限ではない)
咄嗟に触った時の崩し、中央〆、端〆からのセットプレイくらいは最低限欲しい。
立ち回り
足が速く普通の突進技はあるので、やってやれないことは無い。
ただし遠距離はやれることがあんまりないので、(波動Aはクソゴミだし、ワープは見てからジャンプ4Sで両対応されるし、弾抜けは抜けれる弾が限られすぎだし、相手の飛び道具見てから超必打っても何故か打ち負けるしetc…)何かしらの理由がない限りは、出来るだけ中距離以上の間合いにいたい所。
対空がクソ雑魚かつ逆切れも弱いので、相手を迎撃するのは苦手。自分から攻めていった方がまだマシ。
具体的にはジャンピングしながら体のどこかに当たってくれサポートぶっぱ合戦を主力にしつつ、
機を見て突進技を差し込む
空ダでぶっこむ
エスパー上りJA振り回す
気合のダッシュ5Aor2A
あたりから選択。
ちなみに上りJAが外れても下りでJAが出せるが、それに対して地上対空でマジレスしてくるような奴には 上りJA>空中Bパラソル>サポートで着地ケア
がおすすめかもしれない。どうなっても責任は取らない。
触ったら
まず、気を付けなければならないが点が1つ。
2Bと2Cを打つときは絶対に最低限ガードさせること。
2Bはともかく、2Cは全体フレームが異常に長くスカったら幼稚園児でも確定が悠々取れるほどの隙を晒す罠ボタン。2C絶対押しちゃダメ。押すなら絶対ガードさせろ。
それさえ頭に入っていれば
自前のセットプレイでハメるか、
超コマの読みあいをするか、
リジェクト読み様子見
あたりをしてればいい感じ。
ただチンタラ固めてると即リジェで拒否され、ニオがリジェクトに強いわけないので触ったら音速で崩しに行くことを意識する。
どうしても固めたいなら2Aが多分ガードさせて-2と優秀なので、5A2A5A2A>2A5A~みたいなノリで固めていったほうが良い・・・・・・・きがする
触られたら
リジェッ!か超コマ
超コマは隙が甚大でリスクも大きいんで雰囲気でパナすよりは相手の手なり固め連携に対して理由を持って押せるといいかもしれない でもぼくはパナす
あさせかんそう
シャレになってないくらい火力が無い
わたくしの開発力の無さを加味しても確反5A始動4ゲージで12000前後が限界
そのくせ微妙にむずかしい
そもそもチームがわr
要求される最低限のセットプレイも難しいものが多いが、出来たらたのしい
ニオ行けるのか…!?→無理じゃんこれ…→ニオ行けるのか…!?→無理ry を繰り返す。ちなみに今は「ニオ行けるのか…!?」状態
ロビーであまりにもかてなすぎてわらってる へたくそでごめん
3日目くらいまで完全に真顔でプレイしていたが、4日目あたりから可愛い女の子達がボコボコにされ続けているのを見て興奮し始め、負けがアド得となり精神面において無敵となった。
真田とかスサノオにボコボコ殴られてるニオを見て、わぁエモい☆と感じるようになった。当然ワイスでもエモい。
なんだか楽しみ方を間違えているような気はしているが楽しい。
どこまで続けるか分かんないですが、楽しんでるうちはロビーとかプレマで遊んでると思います。戦う機会があればボコボコにしてください。
おわり
リゴモル最終章巨人の領域 エピックで「あの人」が登場(ネタバレあり)
ついにリゴモル地域最後のダンジョン、巨人の領域が実装されました。
3人~6人で挑戦できる、ドラバキのようなプチレイドコンテンツ。
珍しく初日にガッツリ遊べました。
概要
・ドロップ率上昇は効果なし。フォース強欲も(多分)無意味。バーニングのドロップ率2倍が適応するかはまだ不明。
・経験値は共鳴適応してる。
・フェーズ2まで玉砕効果なし。フェーズ3だけ有効。
・ドラバキと同じくPT強制解散で疲労度消費なし(再挑戦不可)
・復活回数に制限はないので気軽に命を投げ捨ててOK。
クリアまでの流れ
最終的にどういう攻略の仕方になるか分からないですが、初日でフレンドと何週かした時にある程度攻略の流れを作れました。
あくまで初日に考えた手順です(保険)
フェーズ1
①道中の雑魚は無視して右奥か左奥のイゼロンカイを真っ先に潰す
②イゼロンカイを潰すと中央のポータルが開くのでそれに乗って中層に進む
③中層の雑魚は全部無視して右奥か左奥のポータルに乗って上層へ進む
④上層のボスをタコ殴りにして終了。
フェーズ1上層のボスが全体通して一番強いですね。
CT増加が厄介で、かなりヒーヒー言いながら戦う羽目になります。
フェーズ2
①左右に4つあるワープポータルの中から紫色のポータルに乗る(右上)
②敵を全滅させると中央に黄色いポータルが出現。他は放置で中央のポータルに乗る
③ボスをタコ殴りにして終了。
フェーズ3
①足場に注意しつつ頑張って殴る(こなみ
玉砕が乗るのはここだけ。
恐らく3日もすればwikiに攻略乗ると思うので自分はそっちを参考にしたいですね。
ドロップアクセはこれ。
またもやレイドアクセと部位が被ってます。
書いてあることはまぁまぁ強く、MP減少も今どきデメリットになり得ませんが、レイドアクセと比べるとセット効果がないのでかなり微妙…
サブ用には使えるかもしれない。
感想(ストーリーネタバレあり)
13-5は大方の予想通り少し難しくなっただけのドラバキで、野良マッチングでもわりかし気楽に楽しめていいんじゃないでしょうか。
4時間に1回、とりあえず素材貰いに行っとくか~くらいなノリでサブでも行けます。
それにしても、無課金では4時間に1回のみ、追加で入場するには70円必要なコンテンツで1000週称号があるのは流石エルソード。プレイヤーのことを金の出るハムスターだとでも思ってんのか?
↑この称号、本国では元々300週で取れるはずが調整で1000週になったみたいです。バカかな?
巨人の領域に限った話ではないですが、リゴモル地域では兎に角防御無視が有効なので持ってるキャラはガンガン打ちましょう。僕のメインである黒闇天さんは防御無視100%かつ倍率の高い技が2つもあるのですっごいイキイキしてます。
それから、最近はそこそこおもろいストーリーもリゴモル地域でまさかの急展開。
↓↓↓こっからネタバレ↓↓↓
バニミールからの流れとしては、
①ヘニルの通路でエリアノドに帰還途中、なんやかんやあって魔界の海に落ちる(消滅の海)
②アイシャの魔法で海の中を動いてたら、トンネルを見かけたので皆で散策。その中でルーと顔なじみの魔族、ウィンスターを発見(閉鎖された深海トンネル)
③魔族のお偉いさん、百鬼王の復活を協力する見返りにエリアノドに帰還する方法をウィンスターが提供。ウィンスターの息子、ハイヴァンも登場。(トロッシュの巣)
④エリアノドへのポータルと百鬼王の魂がある研究室に行くため、工場を再稼働させる。そこでハイヴァンが怪しい動きを見せる。(アイスレート廃工場)
そこから今回の巨人の領域のエピックに。
開幕、案の定ハイヴァンは捜索隊を裏切って何か凄い機械で攻撃してきます。
全ての機械を倒した後、まさかまさかの「あの人」が登場!!!
君、ペイターで死んだと思ってたよ…
クロエも生きてるし、明確な死亡描写があったカリス以外はみんなピンピンしてそう。
ハイヴァンは元々ベ〇ドと繋がりがあったらしく、ハイヴァンの手引きでベル〇が百鬼王の魂を吸収してパワーアップ。まあ今の捜索隊なら〇ルド小指で倒せるだろうし、再登場するなら強化パッチは絶対に必要。
魔族の大群も押し寄せてるしヤベエ!!という時にエドとウィンスターがポータルを起動してエリアノドに帰還。
今回のエピックはここまでです。
良い所で止めてくれるじゃねぇか…
ハイヴァンとベ〇ドの会話を聞く限り、ハイヴァンにも何か考えはある様子。ヘタレの活躍に期待。
しかし、ベ〇ド再登場は本当に意外でした。
現在の魔界を実質支配しているらしいバルガットや、四大君主(四天王みたいなやつ、ルーはその1人)のうち何も情報がない黒眼王ベルンガルド、目下の障害であるヘニル教団など、まだまだ敵は沢山いるんですが、まさか過去に倒した敵が出てくるとは。。。
実はこのゲーム、天界という設定も存在してるんです…多分…あと10年くらい…かかりそうですね…
我らがアラさんはリゴモル地域で大した活躍はしませんでしたが、アラさんの故郷「北部帝国」関連の話がバニミールから少しずつ出てきていたり、ラビィの北部帝国編ストーリーに登場したカロンの名前が出てきました。
まさか次地域は北部帝国の可能性あるのか!?
クソガキ魔族(ティルシュハーゲンとネロ)との関係や、故郷が魔族とズブズブだった事実も明らかになりアラさん的には中々おツライお話が続いてます。そもそもラン兄様も7年前に聖堂で会ったきり、その後何やってるか分かんないし…
メタ的な話をすると、適応力というオプションが存在する限り魔界に行くような気がします。ストーリー的にもルーが攫われたウィンスターをほっとくとは思えませんし、マスターガイアも魔界に行くような素振りを見せていました。新防具にも適応力ついてるし。
来年の次地域まで待ちきれないですね~
暫くはデイリーこなしながら楽しみに待とうと思います。
ここまで読んでいただきありがとうございました。