ナルメア&カリオストロ GBVS最終ver 1/31時点での感想
次回作であるGBVSライジングが発表されました。
ロールバックかクロスプレイ、何方かが来れば御の字くらいに思ってたので嬉しい誤算。まだまだ盛り上げてくれるみたいです。
そういう訳でやってきましたGBVSの最終ver。
最強キャラクターのシャルロッテ以外大方の予想を裏切って上位キャラの弱体調整は無し。むしろ強くなってる
一応ライジングがあるのでその辺は仕方ないのかもしれません。
主な調整点は2つ。
ジャンプ攻撃全般のノックバック減少。
タクティカルムーブ(ラッシュ)キャンセル版の吹き飛びや受け身不能時間の調整。
全体のバランス云々はもっと上手い人が語ってくれると思うので、自分の持ちキャラであるナルメアとカリオストロの感想だけ書いておきます。
ナルメア変更点
具体的な変更点は4つ。ジャンプ攻撃のノックバック減少については現状ほぼ無関係。
①中央ラッシュ>昇竜〆のキャラ限消滅。
キャラ限(シャル、ナルメア、カリオストロ、ファスティバ、バザラガ非対応)だったラッシュ>C昇竜が全キャラ入るようになった。嬉しい。完。
②C刹那が根本当たりになり、ダメージ増加&ラッシュ>C刹那で壁バウンドに。
地味ながら最も大きい調整。水月が無くとも遠Bor遠Cから端コンへ行ける。
水月無しのコンボ内容は大体こんな感じ。
③中央でラッシュ>A泡沫>B水月、端でラッシュ>C無限神楽が繋がるように。
繋がる技の増加。態々使うようなルートでもなく正直無いようなものだが、端のC無限神楽は20試合に1回くらいは使う時もある。
④ラッシュ>C水月の運びが減少。(繋ぎにディレイをかけることでほぼ相殺可能)
ラッシュの吹き飛びが変わったことによる変更。減少したとはいえ、繋ぎにディレイをかければ前verとほぼ同じ運び能力はある。
変更点を踏まえて
元々ラッシュからの繋ぎに困っていたわけではないので、一見では超絶微強化と言った感じ。内容も殆ど変わらず……と見せかけて、C刹那から壁コンボできる影響は意外に大きいです。
まず、今までは主力技の遠Bからラッシュを使おうがC水月が無ければ端コンボへ行けなかった都合上、中央での咄嗟の確認や2ヒット確認の際は大体B水月で〆ていましたが、今回は多分毎回C水月〆にしていいはず。
そもそもB水月〆は後ろ受け身された際の状況が悪すぎて、実質的に密着攻めのチャンスを逃していたことと、運び能力自体もC水月に比べて著しく低い点が問題でした。
しかし現在は50ゲージさえあれば画面端取れた時にコンボパーツに困ることが少なくなった以上、毎回C水月で〆ておくのが割と安定かもしれません。
状況も良いし、運ぶし、ゲージ回収も高いし。
ちなみにトリプルアタック(以下TA)からはC昇竜〆でいい。
コンボ面以外にも、立ち回りでC泡沫C繊月で攻め込みやすくなりました。
工夫次第とはいえ生のC繊月は対空されやすく、かといって選択肢を散らす為にC泡沫を使うと暫く源氏モードの攻撃からは密着以外で端コンに行くことが不可能になってしまう……という問題が解消。
C繊月後の攻めの展開に支障をきたすことが殆どなくなった結果、立ち回りでガンガン打てるように。
まとめると、
ラッシュから繋がる技が増えた為、立ち回りやコンボで潤沢にC版のアビリティを使い密着を作るチャンスが増え、全体的な攻めの圧が増加。
新しいコンボパーツが増えたり等はないですが、ゲージやアビリティ運用に変化を持たせられる強化になりました。
カリオストロ変更点
具体的な変更点は主に3つ。ジャンプ攻撃のノックバックの都合で一部の連携やコンボ入ったり入らなくなったりもあるが全部書くとキリがないので割愛。
①ラッシュ>スペキュレーションが入るように。
空中ヒット限定だったラッシュ>A&C版のスペキュレーション(以下槍)が地上ヒットでも繋がる。真の意味でアレクサンドリア(以下アレク)が無ければ確認コンボが出来なかったカリオストロからするとかなり大きな強化。
②端でラッシュ>Cアレク>近Cが入るように。
端付近のラッシュ>Cアレクから確実に近Cが入るようになった。余りにも細かすぎて伝わらないかもしれないが、地味に判断が難しいポイントだったので嬉しい。
③空中Cメヘン設置>JC>着地JAでのF式が可能に。
空中Cメヘン>JCが普通のジャンプ攻撃と比べて硬直が短い為にガードボタンを使わずともF式が可能になっているのだが、今回のアプデでJCのノックバックが減少したことによって恐らくキャラ限だったF式ルートが対応キャラ全員へ入るようになった。メヘンを絡めた胡散臭い奴ではなく、本物の二択。
非対応キャラは グラン,シャル,ランス,ゼタ,ウーノ,ジータ,シス,ヴィーラ,カリオストロ,ナルメアの10キャラ。他の14キャラには対応している。すご
具体的なレシピとしては、
端の密着TA>Cアレク>近BBB>Cスぺ>JC>最速Cメヘン>JC>JA(F式)>Cワープ
それ以外の始動では~Cスぺ>JC>dlCメヘン>JC>JA(F式)>Cワープ
大体こんな感じ。
中段ヒット後は~Cワープ>罠ヒット>ガンダッシュ2C>5D>足払い>アレク〆、
それか雑に奥義につなげておくのが丸い。
JCが昇竜詐欺、避けを仕込めばODにも対応可能になっており無敵に見えるが、アビリティが全て点灯した状態でコンボを開始しなければならないため意外と狙う機会はない。
とはいえ、理論上は立ってる相手に空中Cメヘン>JCをしても行けるので、本来はCメヘンとCワープさえあればいつでも可能。とはいえいきなり仕掛けるとほぼ対空されるので実際はほぼ無理。
ちなみにセットプレイ無しでやる場合の猶予は2F(起き攻めの近A詐欺と同じ難易度)らしい。カリオストロは可愛いので頑張ろう。
変更点を踏まえて
ラッシュからのコンボパーツ増加と現実的な本物のF式が可能になったが、理論値では兎も角現状では良くて微強化程度に収まってるように感じる。
ラッシュの調整は純粋な強化で、今までは優秀な遠Bや2Bから繋がる技が主力技のアレクしかなく、技の役割が集中しすぎている点が解消。
アレクを温存する為にAアレク〆等をする必要はほぼなくなり、毎回CアレクかC槍でコンボを〆れる都合上、全体的に運び性能が低い弱点もある程度緩和。
飛びやメダパニダンスに頼らず刺し合いで真っ当に勝つことも出来る。
F式は他キャラのボタンガードを用いたモノやコンボダメージを著しく下げたセットプレイ群よりは圧倒的に現実味がある上に、対応キャラも広い。
一連の動きで体力を7割以上は飛ばせるので元々高かった逆転力がさらに増加。
特に、不利キャラとされているパーシヴァル、フェリ、ベルゼバブに入るのは大きい。
しかし、現実的に狙えるタイミングが端密着かつアビ全消費ルートと状況自体が少なく、F消費無しルートは猶予2Fで難度が高いという二重の欠点がある。
そもそもカリオストロで端密着始動まで行けてたらほぼ勝ちだろみたいなとこもあるので、今の現状ではキャラパワーの強化に繋がっているかは微妙。
難易度が高すぎる牽制始動から安定してやれればあるいは……?
というか、ノックバック減少に伴う今回のF式に関しては開発側が想定していないような気もする。最終verらしいので不具合認定されない限りは流石に修正されないと思いますが、果たして。
新しいコンボパーツも増え、突然中下択を迫れるようになったカリオストロは今後のプレイヤーの努力に期待、と言った感じですね。
おわりに
約半年ぶりの調整でしたが、直接強化されたキャラクター以外は全体的にリターンが微増したくらいであまり変わっていないというのが現状の正直な感想。
ライジングがあるし大会近いから仕方ない……のか?
現在進行形でオイタしまくってる上位キャラ達の弱体調整が無かったので、パッチノートが公開された時はTwitterでキレ散らかして逃亡まであるとか考えてました。
ただ、いつぞやの弱体調整(https://hinokino2.hatenablog.com/entry/2021/09/13/222315)
で変な方向で話題になったこともあり、あまり弱体化はしない方向に転換したのでしょう。知らんけど。
面白いゲームで溢れているこの世の中で、環境が変わらないというのはモチベーションを保つのが難しくはありますが、ゲームを楽しめるかはプレイヤーの考え方、遊び方次第でもあると前向きに捉えていこうかと思います。
100万大会もあるし、最低でもそこまでは楽しく遊んでいければなと。
……それでもシスとイクスゼーレくらいは何とかしてほしかったけどなぁ。