GBVSお気持ちナルメアキャラダイヤ(ver2.63)

2021/12/13時点での個人的なナルメアキャラダイヤをこっそり置いておきます。

 

先に保険をかけておきますが、あまり鵜呑みにしないで貰えると助かります。

ナルメアを上手に使えてた人達はゲーム自体を辞めちゃったし、今更我が物顔で上げるのはなんだか恥ずかしい。あくまで参考程度で頼むぞ

 

想定している環境と判断基準

ディレイ1の熱帯

キャラ対策がある程度出来ている

投げ見て抜けはお互いに無し。

 

遅延2でも個人的には大して変わらんけど、ベルゼバブ、シス、ランス、あたりは露骨にキャラパワー上がってしまうので。

 

判断基準に上げられるポイント

・地上戦の強さ(差し合いが成立するか)

・ナルメア遠Bと繊月への回答と相性

・コンボダメージ、触った時、こかした時のリターン(セットプレイの強さ、投げ以外の崩しも含む)

・5Fコパンや無敵技、防御技、逆択の強さ、読み合いが増える技の有無

・対空ずらしの有無

・奥義の性能差、ゲージの貯まりやすさ

 

今回はこの6項目+お互いのキャラ対策込みで考えてみました。

 

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同ランク内では左側が強い。



 

大体こんな感じ。1キャラ毎に尤もらしい理由と個人的な意見を書いていきます。

 

ふんわりしたキャラ別の理由

グラン

正直+0.25以上つけても良かったと思う。

ナルメア目線では立ち回りのAドラバがめり込んでも近Aで確定取りずらいという点と、パワーレイズ、Cドラバはまぁまぁ面倒。

ただそれ以外の点ではナルメアが優勢。対空ずらしが無く、崩しの圧も薄い。遠Bの回答もほぼ無い。数字以上に有利対面と言えるはず。

 

カタリナ

カタリナで対戦して貰えない位には有利を付けているとされる組み合わせ。

余りにも対戦してないので正直良くわかってないが、とりあえず+0.5にしちゃった。

ナルメア遠Bの差し替えしが不可能であるため、カタリナの利点である差し合いの強さが全く生きず、相当優位に戦うことができる。遠Bを雑に振り回し、気が向いたらC刹那とC繊月でパナせば相手が蒸発することもしばしば。

攻め性能、対空ずらし等々は言うまでも無く、正直ナルメアのほぼ下位互換みたいなキャラ…は言い過ぎか。でもそのくらい相手してて楽ではある。

 

シャルロッテ

playerのフィジカル面に左右されすぎる相手。全ての前提に(飛びが落ちれば)がつくくくらい対空制度によって勝敗に差が出る。対空が出る日曜日の昼下がりに対戦すれば+0.25でも良い。平日夜はちょっときつい。

地上戦は遠B以下略と言った感じでありナルメアが優勢。(飛びが落ちれば)

弾が無い為、ぶっぱ刹那も割とプレッシャーになる。

立ち回りは此方の優勢だが、奥義性能差、こかした時のリターン(百鬼起き攻め)、繊月への対応力の高さ、投げへの逆択の強さを加味してとりあえずは五分で着地。とりあえずって何…?

 

パーシヴァル

一時期は五分くらいに思いつつ、そんなわけないなと考えなおした組み合わせ。

繊月との噛み合いは悪いが、他の部分での性能差が厳しい。コマ投げを持ち、対空ずらしあり、地上戦のリーチでも一応負けている。地味に刹那が弾抜け可能な点も痛い。

中央3,000ダメージも大きな強みではあるが、その分端の鳥かごからのコンボが安くなりがちなキャラなのであまり気にはしてない。

 

ナルメア的には開幕状況のトロイメライ0の状態で、全体36のAトロイメライを発生17FのC泡沫C水月で99%咎めつつどれだけ相手を追い詰められるかが鍵。猶予19Fを常に見ながら立ち回るとか人間技じゃないが

ちなみに、とあるplayerが言っていた「ナルメアの遠Bはパーシヴァルの遠Bなら差し返せる。」という言葉が正しいのであれば100%有利はつかない。熱帯ではこの程度の不利で済んでるが、オフ対戦では更に厳しくなること間違いなし。

 

フェリ

この子も一時期五分くらいに思いつつ、普通に考えて五分なわけないじゃんと考え直した組み合わせ。

ジジとゲシュペンストへの対応幅の広さ、ナルメアのアビリティぶっぱ性能の高さ、ターザンで逃げるフェリへの追撃力等々を加味すると全キャラ通してみてもナルメアは相当フェリ様に抗える。

しかし、ナルメア遠Bも糞もない立ち回り、奥義性能差、こかした時の爆リターン、防御性能の地味な高さ(ナルメアが飛びを咎めずらい点も含む)等々から微不利に着地。

仮に立ち回りでミスらしいミスが無くとも「ヒンリヒテン」の掛け声一つで全てが破壊される都合上、流石に…と言った感じ。

 

ローアイン

今verで多少きつくなった(はず)組み合わせ。

刹那でローリスクに設置を咎められない以上、此方からリスクを背負って前に出る必要がありボタン押してれば自動的に蒸発する相手ではなくなった。とはいえ元々の有利は揺らぐことはなく、以前大幅有利。

 

ファスティバ

気づいたらどんどん性能が弱くなり、player側の習熟も相まって今verではかなりの有利をつけている組み合わせ。触られたら流石に厳しいものはあるが、此方がしっかりしていれば触られる要素はほぼ無いと言える程。

とはいえ数多くの行動をマジレスし続ける必要があり難易度自体は高め。殆ど一人用みたいなものなのである意味自分との闘いになりがち。

 

メーテラ

8秒に1回C刹那打ってれば自動的に勝てる組み合わせではなくなったが、現状でもゼファーを落としつつC水月で突撃してC刹那打ってれば勝てる組み合わせ。

とはいえ通常技で立ち回るのは結構厳しいものがあるので、99秒しゃがみ続け、弾を一発も食らわずにアビリティぶっぱを徹底する極寒プレイが求められる。

当然中下や投げ択を食らっていても普通に負けるし、リープは論外。そのあたりのキャラ対をクリアして一生寒々しくやってれば負けることはほぼない。はず。

 

ゼタ

諸説ありすぎて謎

特筆すべきは奥義の性能差とゲージの貯まりやすさ。アルベスでこかしてからツンツンしてたら50ゲージ近く貯まるほどのゲージ効率の良さと、プロミネンスダイヴの超性能。100ゲージ持たれた時の苦しさは全キャラでもトップクラス。

立ち回りは相手がアルベスと逆択を盾に無茶苦茶やってくるわりに、此方は自由に動くことが出来ないので精神的に中々苦しい。リーチ差は如何ともしがたく、アルベスぶっぱが常に頭にちらつく以上技を置くのも躊躇される。繊月への対応力も高く、繊月や刹那ぶっぱで解決するのも実際には難しい。

コマ投げ等が無いとはいえホッピング択は何だかんだ言って強力であり攻め性能も高く、ラプソの超性能、5Fコパン、7F足払い等々の防御面も強い。

諸々の要素を鑑みて微不利で着地。

 

バザラガ

攻めの圧は中々のモノだが、立ち回りで対応できる所が多い点、C鏡花水月の確定が2A単発と言う点が大きく響き+0.25で着地。

他にはC繊月ぶっぱへの対処が難しいこと、防御面の弱さ、タックルへの完全回答を持つ、コマ投げを飛んだ時のダメージがデカいことがあげられ、ハメ殺されることを除けば基本的に楽な場面が多い。

 

ベルゼバブ

元々しんどい組み合わせではあったが、刹那の弱体で更に厳しくなり現状では中々の絶望感が漂っている。

地上戦、繊月への回答、コマ投げ、奥義の性能差、防御力、対空ずらし...これら全てが高水準で纏まっているのでキャラ対を徹底された時の苦しさは恐らく全キャラトップ。

投げを見てから外せないのであれば多少何とかなるが、外されてしまうとあまりにもやばい。だれかたすけて

 

ランスロット

恐らく五分~微有利くらいに収まっていたが、刹那の弱体により話が変わった。

弾を止めるのが難しくなった都合上、今まで以上に前へ出る必要があり立ち回りが面倒なことに。三角飛びとC転移を盾にした圧倒的防御性能は相変わらずで、起き攻め中下やサザンクロスも何だかんだで強い。

遠Bと繊月は有効ではあるが、それを加味しても捕まえてダメージを取るまでが厳しく、捕まえても中々ダメージが取れず苦しい組み合わせ。

 

ソリッズ

考えたことすらないが、多分有利…でいいのかな…

地味に奥義性能が強く、開放奥義後の圧も相当あるのでもしかしたら+0.25で良いのかもしれん。しらんけど

 

ジー

弾とヴォーパルが純粋に強く、ただでさえ強力なヴォーパルへの確定が他キャラよりも取りずらい。奥義性能差も厳しい所はあるが他の要素ではナルメアが勝っているため現状では五分。

ジータは繊月の対応が地味に難しいこと、端からの脱出難易度の差、対空ずらしの有無あたりがナルメア側の加点ポイント。

お互いに結構な対応力が求められるので、より画面を見ている方が勝てる気がする

 

ゾーイ

地上戦はかなりいい勝負…と見せかけてナルメア遠B以下略。弾と奥義性能だけはゾーイにかなり分があるが、昇竜の有無は相当に大きく、中央の投げ状況が信じられないレベルで悪かったり、設置が理論上崩しになっていない点などを加味して微有利に。

 

正直+0.5くらいあるとは思うんだけど、そうするとソリッズとかローアインと同じくらい楽と言うことになるので泣く泣く+0.25にしました。

 

ベリアル

刹那弱体しなければ五分まであったが、今verは残念ながら微不利。

これまで以上に弾に向き合う必要はあるとはいえ、立ち回り自体はそこまで不利ではない。ただ、ベリアル側の頑張り次第でナルメア側の色んな行動を潰せるのでそこも加味するとやはり厳しい。

此方の遠Bを止める手段はベリアルにはないが、ベリアルの遠Cを止める手段を此方も持っていないので、最終的には単純なリターン差と防御性能の差で負ける形が多い。

 

カリオストロ

立ち回りが凄まじく厳しい。遠Cの差し替えしが難しくなり、メヘンも消しずらい、諸々のワープの強化もあり捕まえるまでに相当苦労する。

捕まえれば…と見せかけて投げの対択である低空Cワープが位置入れ替え4000ダメージ&メヘン設置となるのでゴキゲンに攻めるのも実は危険。

奥義性能もそれなりに良く、戦っていて楽に感じる瞬間は少ない。

とはいえ、昇竜が無く投げ以外の崩しも無い上に、C刹那と繊月を対処しながら立ち回りを制し続けるのはまず不可能。よって微有利。

 

ユエル

ノーゲージでの立ち回りは恐らくナルメア優勢だが、2つの無敵技が存在する防御性能と奥義差、ユエルの構え状態の対処が困る点、ゲージ持った際の中盤~後半の強さを加味して五分。

特に源氏モードでユエルに構えられた場合は基本的にガンガードしかやることが無く、前ステからの投げ択を見てから昇竜以外で止められない。

100ゲージ貯まった時の遠B>奥義がちらついた時のプレッシャーも無視できない。

 

ウーノ

主力技である羅刹槍をB無限神楽で全て止められる為、ウーノ的には面倒なはず。

C繊月耐性が高く、遠Bとか振る機会すらあまりないが、当身があるとはいえ6Fコパン、攻め性能の低さも相まって五分以上と判断。てかよくわかんない

 

ユーステス

対戦した回数が片手で数えられる程度なのであまりにも謎 多分有利

 

シス

このキャラ相手は差し合いも糞もなく、防御力、中央のリターンの高さ、攻めの苛烈さ、単純なアビリティ性能の高さを加味して微不利と判断。微不利で済んでんのか?

刹那の弱体も地味に響いており、空中鬼門修羅に対してローリスクで勝てなくなったのはかなり大きい。多分明日弱体するでしょ!

 

 

 

 

まとめと次verへの期待

妥当すぎて何の面白味も無いですね。強いて言うなら7キャラが不利ってかなり弱気だなぁと。

ランスゼタは五分でいいかも…?全く深く考えてないキャラダイヤだし、全キャラ使ってるわけでもないのでやっぱり難しいですね。

次verはアバタールベリアルとヴィーラ参戦らしい。1年近く最強であり続けたベリアルが落ち着いてきたと思ったら、また新しいベリアル出すとか正気ですか?

調整にはあまり期待していませんが、少なくともこれ以上弱体化するのだけはやめて欲しいな~と思います。頼むぞ~

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

テイルズ信者のテイルズオブアライズ感想(ネタバレあり)

難易度ハード、諸々の隠し要素までクリア。

テイルズオブシリーズ作品のうち、マザーシップタイトルは全てプレイ、外伝作品はスマホ系、マイソロ、ファンダム等々はプレイ済み。

 

ネタバレ要素ありなので未プレイの方は注意。

まとめ

まず、5年間出ていなかったテイルズオブシリーズのコンシューマー作品が出てくれたというだけで嬉しい。本当にありがとうございます。

今作はグラフィックとキャラのモーションが想像を遥かに超える出来で本当に昂った。

美麗グラフィックに慣れた昨今、立ち止まってスクリーンショットを取るなんて行為を長年してこなかった自分でさえ色々な場所で撮影した。あまりにも凄い。

 

ストーリーは色々と不満はありましたが概ね良し。

戦闘面も今までのシリーズから大きく変化し、新鮮な気持ちで遊べました。難易度も程よく高くて素晴らしい。

一応2週目する予定ではいますが周回プレイ前提の作りにはなっておらず、クリア後のボリュームも控えめ。まぁ周回要素無いのは今の時代に合ってるかもしれません。

過去作との大きな違い

オープニングムービーや要所にアニメムービーカットはあるものの、スキットを3Dモデルの表現に切り替え、戦闘後の掛け合いも消滅、今までにあったアニメ調というかラノベ調な雰囲気がカット。

全体的に硬派な表現になったな、と感じました。

アライズはシリーズ初の海外同時発売ということで、海外向けのアプローチを試みた結果でしょうか… 

個人的にはテイルズオブのアニメ的表現が好みだったので少々残念。

 

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前作(ベリセリア)スキット

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今作(アライズ)のスキット

 

 

グラフィック

すごい、あまりにもすごい。凄すぎて凄いという言葉しか出てこなかった。

グラフィックにこだわったと公言していましたが、言うだけあってまぁじですごい。

ただ綺麗でリアルと言う訳ではなく、幻想的でファンタジーらしさを随所で感じられたのも高得点。

これだけは一度プレイして自分の目で確かめて欲しい。

 

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以下重大なネタバレあり。

 

ストーリー

全体的には満足ですが不満点もあり。

痛覚の無いアルフェン、触れると痛みを与えるシオン。レナ人とダナ人の対立構造。

終始暗めの雰囲気で進んではいましたが、王道物語の下地からきっちり王道をやってくれました。

 

不満があるとすれば、物語の盛り上がるシーンで何だか盛り上がらない点と、ヴォルラーンが小物すぎたのは残念。

なんか全編通してストーリーでイマイチ盛り上がらなかったんですよね。これは自分の感覚が薄れてるだけかもしれませんが…

あとヴォルラーンは大した信念もなく嫌がらせするだけの迷惑なおっさんという印象しか湧きません。流石にもう少し掘り下げて欲しかった。

 

諸々の不満はありましたが、昨今のシリーズで横行していた自己犠牲END等々のひねくれた終わり方でなく、綺麗なハッピーエンドで終わってくれて本当によかった…

これだけで個人的には80点くらいはあります。最後に2人は幸せなキスをして終了。

 

 

シオンとアルフェンについて

主人公のアルフェンが素晴らしい!!!

犠牲は出さずに全てを救う。結果その通りにした有言実行の男。

真っ直ぐで爽やか、勇者らしい勇者、ていうかもはや聖人で大満足でした。

 

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シオンは結構キツめな性格で、後半になるまで終始ツンツンしてたので賛否両論ありそうなキャラクターでしたね。

Twitterの観測範囲でもシオンが苦手、という方はちらほら見かけました。

 

特にガナベルト戦後、ジルファが死んで悲しむアルフェンにシオンが突っかかるシーンは本当に感じ悪かったと思います。

 

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ただこのシーン、「こんな時に喧嘩して何になるんだ。…いや、こんな時だからこそ、か。敵わないな」というアルフェンのセリフを聞いてシオンは敢えてこうしたのだと分かりました。

シオンがアルフェンをカラグリアから連れ出したせいでジルファを死なせ、アルフェンを悲しませてしまった。きっとこの先も死人は出て、その度にアルフェンは悲しむことになる。

自分の戦いに巻き込まなければ、これ以上大好きなアルフェンが傷つくことは無い。だから半ば喧嘩別れできるような言動を取ったんだなと。

 

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超速理解

これこそ「荊」の呪いで他人を遠ざけるしかなかった彼女なりの優しさで、好きな相手を傷つけたくないからこそ、自分から遠ざけるようにキツイ態度を取ってしまうのかもしれません。

てかこのシーン、よくアルフェンは理解できたよね。シオン好きすぎかお前

 

キツイ態度を取り続けるのも、それはシオンなりの優しさを含んでると思えばそこまで不快には感じませんでした。

とはいえ、中盤以降はアルフェンの猛プッシュで流石のシオンもデレデレになってました。レナに行ってからは新婚夫婦みたいなやり取りが続きます。

ていうか実際新婚夫婦になって笑っちゃいました。末永くお幸せに…

 

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シオン大好き丸

戦闘

MP・TPという概念がなく、リソースを気にすることなく術技使用できるCC制の戦闘なのがまず良ポイント。

回復にはキュアポイントという専用のリソースを使い、特に序盤は管理が大変。

アイテムの値段も高く、当然装備を整えるのにもお金を使うため万年金欠。

更にキサラ以外防御行動が無いので、上手く回避ができないと余裕で戦闘不能に。

戦闘面はかなり難しかったと思います。個人的にはその厳しい難易度が本当に楽しかったですが。

 

中盤以降お金に余裕が出来てからは、フラムエッジをガンガン使ったり、秘奥義やブーストストライクで気持ちのいい戦闘を楽しめるように。

近年のシリーズにあった弱点属性連携は撤廃。通常攻撃等で殴って怯ませてコンボする。と言う形。雑魚敵に鋼体があり、ボスは完全スーパーアーマー、と言う感じ。

属性連携というシステム自体に飽きも来てたので、この部分を大きく変えてきたのも好印象でした。

 

不満点があるとすれば、ボス、大型は怯まないため、ダメージ効率の良い技しか打たなくなりただの作業と化してしまうのが本当に残念でしたね。

テイルズオブ轟覇斬。ダウンしたらフルチャージ覇道滅封リザレクション。

スターオーシャン5で永遠に双破斬連打してたのを思い出しました。

 

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ぶっ壊れ術技

 

その他

・ダンジョンは凝った仕掛けもなく、個人的に良い塩梅に感じた。ゼスティリアの水の神殿とか最悪だったので…

・雑魚敵が若干硬すぎるかも。ただコンボ繋げてブーストストライクに繋げる楽しさはあったのでこれはコレで。

・宿場でDLCの催促出すのは流石にどうかしてる。一番の不満点。

 

最後に

最初にも言いましたが、新作のマザーシップタイトルを出してくれて本当に嬉しかった。

過去作から様々な点が大きく変わって、新しく「arise」する意思を感じた作品。

今作が次のシリーズに繋がってほしいです。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

A刹那の命日とナルメア新要素

長男 A刹那 かねてより病気療養中のところ
9月7日 約1年半の生涯を閉じました
なお 葬儀は9月8日 故人の遺志により親族のみにて相済ませました。

 

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今回のアップデートにより、元々死に技に片足突っ込んでたA刹那がついに両足突っ込んでしまいました… C刹那は強すぎたので仕方ない。

 

A刹那は全体59で先端で当てても不利、威力も微妙、外れたら大体確定反撃、リーチも弾にしては短い…という感じで元々打つ理由も無かったんですがいよいよ来るとこまで来た感じあります。

逆にC刹那は確定ダウン、弾貫通、隙が少ないと三拍子揃っていて弾キャラ殺し性能が高すぎた故に弱体は致し方ないかなと。

 

しかしアプデ直後のシスはともかく、ベリアル据え置き、ベルゼバブもあまり変わらずでナルメアが弱体するとは夢にも思ってなかったのでちょっと戸惑ってますわ…

 

 

 

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紫雲百景がいる゛よ!!!!

 

あと元々ゴミ性能の奥義と言って差し支えない紫雲百景が強化。具体的にはカスヒットした時も3000ダメージ出るようになりました。元々700とかでしたからね… 

 

具体的には諸々のヒット確認から繋げやすくなったり、一部の技の割り込みへ狙えるようになりました。特に源氏の足払いから繋げやすくなったのは結構大きいかもしれません。しらんけど。そんなことより範囲増やしてほしかった…

 

具体的に今回のアプデで新しく割り込みが狙えるようになったのは、

〇カタリナ エンチャントランズ

ランスロット サザンクロス

〇パーシヴァル ナルメア2B先端間合いくらいの遠B>A波動

〇ベリアル 足払い>Aアスモ 遠C>C波動(ぶっぱなし)

ベルゼバブ 近めの波動 

 

大体このくらい。諸々の突進技とかは元々出来たので割愛。

 

 

 

今回のアプデ、余りにも不評だったらしくSNSで悪い意味で盛り上がったり、スコアさんですら苦言を呈していましたが、ゲームに参加できてなかった弱キャラ各位、無敵技無いキャラクター等々は相対的にマシになったので全体のバランスを何とか良くしようとしたんだろうと受け取ってます。

 

調整の意図は何となく理解も出来るんですが、やはり世間には弱体調整は受け入れずらいんだなぁと思いましたね。かくいう自分もC刹那弱体は致し方ないと思いつつも結構やる気は下がりましたし。ナルメア触る気が起きたのも1週間過ぎた今くらいです。

 

アッパー調整が行き過ぎて、シーズン1みたいなアビリティぶっぱバトルから6割飛ばして終了みたいなゲームにしてほしい訳ではないんですが、ダウナー調整はどうしても萎えてしまいますね…

 

 

流石にTwitterで無茶苦茶叩かれたわけですし、ナルメアは次のアプデで何かしら強化されるんじゃないかなと勝手に期待してます。多分その頃にはもうGBVSやってないですが。近A強くしてくれないかなぁ…

 

 

 

 

 

 

 

ナルメアの固め方について

いきなり始まりましたナルメアの固め&崩し講座です

自分も最適解は良く分かってないですが、相手のキャラと手癖、自分の気分に応じて使い分けています。

 

自分用に纏めたものをコピペしてるだけですので読み手のことは考えてません。自力でなんとか解読してください

 

詐欺コパについて

強制ダウンをした相手に持続で2Aを重ねることで打撃を重ねつつ9Fの無敵技(ライジングソードとか)をガードするテクニックのこと。Cアスモデウス〆から前転×2>2Aみたいなフレーム消費の詐欺コパはせず、ナルメアは基本的に気合で詐欺コパをする。

中央でダウンを取った場合、相手が昇竜持ちなら基本的にコレで起き攻めを仕掛ける。

昇竜を詐欺れる以外にも、持続当てなので立ちくらいに2A>2Bが繋がる、相手を押して端に運べる、投げ択に行きやすい、連ガ下段した時にしゃがみ食らいだったりと利点が沢山ある。

 

問題は猶予が2Fしかなく安定するわけがない点だが、ナルメアは起き攻めや固めで飯を食いたいキャラなのである程度できるようにはしておきたい。自分は5~6割くらい出来る。嘘です。

C刹那と投げでダウンを取った後に詐欺コパが出来れば上々なのでそこだけ練習するのは十分あり。

 

 

全キャラ共通の固め方

〇主力

2A2A5A 

詐欺コパ安定用。下がりA繊月に繋げても五分なのは注意。


2A2A2B(D)2B

間違いなく一番使う連携。

詐欺コパしながら飛び狩りと暴れ潰し用。

 

2B5B2B5B 

リターン狙い暴れ潰し。飛べるが対空間に合う。7F攻撃持ち以外には勝ち。ランス2Bにも勝ち。

 

2A2B2B(5D)>dl遠Cor5B 

三回ガードから7Fの足払い等々で暴れる相手向け。遠Cが自動で差し返しの形になる。3回目の2Bがカウンターしてたら5Bに繋げ、ガードしていたら少し待って遠Cを押す。

 

(源氏)ダッシュ慣性2A2A近C 

ダッシュ慣性乗せ2A2Aから近Cに昇竜(グラン、ジータ、パー、ベルゼバブは不可)がスカる連携。コアコアから入れっぱする相手にも有効。近CからはC刹那でごまかす。

 

〇偶に使う

2B2A2B(D)2B 

持続重ね2Bから使う。立ちくらいに2Aが繋がる。

 

2B2B2B(D)5B 

三段目で暴れがちな相手にはコレ。シャル5B、グラパージータ足払いに勝てる

 

(神楽)2A2A近C 

ダッシュ慣性乗せ2Aから、詐欺コパしつつ近Cで昇竜もスカせる連携 A繊月行くと微有利取れる。


(神楽)2A2A遠B 

フェリやベルゼバブ戦でよく使う。2A2A後の入れっぱ防止用。ヒットしていたら確認水月に繋げる。神楽遠Bは確認猶予がバグレベルで長いので簡単。

 

攻める際の仕込み入力

〇2A>2Aボタンガード仕込み

2A>2AG(ガードボタン) と入力することで、ヒットしていたら2A2A、昇竜や避けならボタンガードが出る仕込み。2A詐欺コパする際の保険的な役割として使い、特にデメリットは無いので毎回仕込んでもいい。

11F昇竜のベルゼバブフェリシャルに効果的。特にベルゼバブ戦ではC昇竜とB昇竜両方に対応した重ねになるので必須。

ちなみに2A>5AGなら避け仕込みになる。体力1で起き攻めする際に昇竜を避けれるのでまぁまぁ使う。

 

〇2Bに近C仕込み
2Bで投げ抜け潰し(以下グラ潰し)をする際、2B>近Cと矢継ぎ早に入力することで相手が避けていた時に自動で近Cが出て避けを潰し、ガードに2B単発となる仕込み。

避けグラマンに対して有効で、避けグラとコパグラを同時に潰せるようになる。低空C繊月に対しての回答が避けグラなため、これを覚えておくと何かと便利。欠点はファジ―ジャンプや入れっぱ等々に対して勝手に近C漏れる点。

 

〇2A>2A投げ仕込み

2A>2AB と入力することで、ヒットしていたら2A>2A、相手が避けていたら投げが出る仕込み。詐欺コパする際でも昇竜はガードが間に合うので安心。

相手のリバサ避け等々に有効。体力ミリの起き攻めをする際、避けでぐちゃらせてくる相手にコレをすると効果的。

 

〇2A>5A超必仕込み
2A>236A+アビリティ で成立。ガード時は2A5A、避け、無敵技、超必ブッパ、前転等々には超必が出る。主にベルゼバブ戦で使用する。

 

 

グラ潰しルート

大雑把に纏めると、

遅らせ2B近C仕込み>特定状況の後ろ歩き>低空C繊月>垂直>バクステ=リープ

こんな感じ。左に行くほど使用頻度高。


 〇遅らせ2B近C仕込み

2Aや低空C繊月で+2を取った後、長めに歩いて2Bを押す。上級者にはあまり通用しないが安牌な連携。脳死避けグラマンにはかなりおススメ。

 

〇特定状況の後ろ歩き

ダッシュ慣性2A、B刹那&C刹那密着ガード、低空C繊月、JC>B繊月スカ、めくりJB

具体的にこの辺りから使用する。リスクが少なく相手の投げ抜け行動の確認にもなるので初見相手の初手はこれで様子見るのがおススメ。

 

〇低空C繊月

2Aや2B刻みから、かなり遅らせてコパグラ狩り&ファジ―ジャンプ狩りのタイミングで打つ感じ。避けグラに負ける欠点があるので過信は禁物。

7アビリティと入力すれば避けられた時は後ろに飛ぶので一応確定を貰いずらくなるが2Aグラを潰せなくなる。

 

〇垂直

何の変哲もない垂直だが、相手が投げシケをしていたらJC、何もしてなければC繊月で対空ずらしという使い分けが出来るとかなり強力な行動になる。要練習。なんならノールックC繊月で降りてきてもそんなに問題は無い。

 

〇バクステ

リスクが少なく投げ釣りを行える。リープよりはマシ程度。

 

〇リープ

分からせたい時に使う。リターン自体は大きいので、ボタンガード強要させられる状況(端の表裏連携、2C対空非カウンター>A泡沫入れ込み後、起き攻め泡沫後など)で使ったりはする。

 

起き攻めネタ

〇B刹那起き攻め

端で起き攻めする時、直にB刹那を重ねて密着+10を取る。密着で当てるには微ダッシュから出す必要があるが普通にダッシュ波動入力では昇竜が漏れるので、41236Bと入力する。

足払いが連続ガードになるのでB刹那>2D>C刹那と言う連携が強力。当然投げ択に行っても良い。

〇C刹那起き攻め
なんの変哲もないC刹那重ねだが、展開が速く知らない相手には即投げが通りやすく、投げ抜けられる場合でも相手の咄嗟の投げ抜け行動を把握しやすい。

ダッシュ慣性低空C繊月起き攻め

ダッシュ慣性を乗せて低空C繊月を重ねると、ユエルとベルゼバブ以外の昇竜をスカせる。リバサ昇竜が多すぎる相手を黙らせたい時に有効。

 

〇詐欺飛びJC>B繊月スカ>投げ択

かなり見ずらい(らしい)投げ択。色々と弱点はあるがそれを補って余りある投げ成功率なので積極的に使って良い。

 

〇透かし投げor低空A繊月

透かし投げと、透かし投げ対策のファジー5A(ググって)の対択になる最低空A繊月の二択。低空A繊月からは神楽2Bで追撃が可能。

前述のB繊月スカとこの透かし択を組み合わせると相手からしたら厄介なので積極的に狙っていくことをおススメする。

 

 

 

 

 

 

 

GBVSウーノ対策その2

まさかのぷにあなジジイことウーノ対策その2。

その1はこれ

hinokino2.hatenablog.com

 

態々記事にするまでもない追記レベルの話ではありますが、今回はナルメアのB版無限神楽がウーノの羅刹槍にかなり相性が良いことが判明しました。他キャラ使いの方は期待させちゃってごめん

 

 

 

 

 

開幕距離でも当身が取れ、全ての羅刹槍に対して勝てます。前転で運ゲする必要が無くなりました。やったぜ!

これが出来るだけで試合展開が大きく変わってきます。

 

具体的には開幕神楽モードに切り替え、羅刹槍をガン待ち。首尾よく当身で取れれば起き攻めじゃんけんに移行。

相手も馬鹿ではないので羅刹槍が打てないと分かれば遠Cや螺旋回廊で攻め立ててきますが、そうなれば通常技の置きやC刹那、C繊月が生きてきます。

もっと言うと神楽モードで前に歩きまくってA水月ガンガン押しまくるだけでもいい気してます。

 

勝率が芳しくなかったウーノ戦がこれで多少はマシになるかも?

 

今日はここまで。無限神楽していくぞ

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

GBVSグラン対策 その1

先日、とあるグラン使いの方とプレマして頂きました。

takaokaという大会でグランに殺されてから「どうにかせねば…」と思っていたのでこの機に色々指針が出来て大助かり。ほんまありがとう

一頃はシーズン1で散々対戦したし対策とかいらんわ~とフカしてましたが、グラン&カタリナが絶滅したのはベリアル実装した去年の9/24。気づけば8か月間もベリアル最強ゲーが続いてるわけで、その間殆ど対戦しなければ当然忘れるだろという感じ。

 

例によってナルメア目線です。他キャラ使ってる人は回れ右。

立ちまわり

弱体したとは言え、先端ガードで有利が取れて下段をスカしながら突進してくるドライブバーストは今だに強い。

ので、ガードボタン微歩きしながらライン上げつつ遠Bと遠Cブンブンして前に進んでいく。歩きガードをしているとドラバガードで有利を貰いやすい。

相手が技を置いてくるようになれば微歩き停止で差し替えしを狙うか、少し多めに踏み込んで遠Cを当てに行くと言う流れになる。

レギンレイヴも高性能ではあるけどもダウンが取れない以上そこまで神経質になる必要は無い。偶に避けつつガードで十分。

 

 

通常技のリーチ差が圧倒的なので、基本的にグランは

ダッシュで踏み込む

②各種ドラバでぶっこむ

③虚空に足払いか通常技を置く

④パワーレイズを適当に打つ

大体この4パターンになる。何度も言うが今verは弾でこけないので弾は無視。

 

結果、前に歩きながら①に勝てる通常技置きをメインにしつつ、

置き技に対して行ってくる②③④に対して、②には微歩きガードで有利を取るか昇竜。③は差し替えし。④はガードか差し返し。

つまり、歩きガードと置きの使い分けで立ち回りは回していく。

パワーレイズのリーチが相当に長く厄介となるが、ガードして有利が取れ差し返しも用意なのでドラバのついでに歩きガードで有利を取りに行く感じでおk。


遠Cへの差し返しと対空は自動でやりたさある。がんばろう。

とりあえずドラバに何かしらのアクションが出来ないと人権が無い。常に意識する。

 

 

攻める時

対空優秀、コパン優秀、めくりJD、7Fの足払い…等々必要なものは大体揃っていて防御面は強い部類。

端で鳥かご状態の時もドラバ、5D、ダッシュ足払い、C波動で解決されがち。

 

とはいえ当て投げを飛ばれてもガードが間に合う程度のめくりJDなので、基本的に+1有利から投げていく感じで普通に攻めていけばよし。と言うかそれしかできない。

ただ注意したいのは7F足払い暴れで、ナルメアの 

神楽2A>2B>2B>(チェンジ)>5B  みたいな固め連携をすると最後の5Bが足払い連打で割られたりする。そういう場合は2A>2B>2Bの時点でヒット確認しつつ後ろに歩き、暴れていたら遠Cで差し返しを狙うという形にすると丸い。

 

鳥かご中は端攻めが完全に終了するドラバ、飛びをケアしつつ丁寧に遠Bをブンブンする形で行く。

 

 

守る時

投げの見て抜けが出来ればそれで問題は無いが、自信ないならコパグラかガンガード。避けグラは打撃に近Cが仕込める相手の場合大変な事になるので基本的には使わない。

5A2A>2Bや、5A2A>ダッシュ固め直し等々がメインになるので、二回ガードから2Bがガードになるタイミングで2Aファジー暴れを狙うのも悪くはない。が多用は禁物。

 

被鳥かご状態ではC波動を使わせてから動くのが鉄板だったが、今は足払い>C波動以外で直接リターンが無いので使う前に動いても問題は無い。

パワーレイズまでガードしてから動けば大体OK。ガード後源氏モードなら5B>C刹那で有利を取る、神楽モードならガード後に6入れC繊月連打しとけばそこまで悪いことは起きない。

 

まとめ

やること自体はシーズン1から大きく変わってないですが、C波動の弱体が効いて楽にはなってるなと言う印象。

多分…ナルメア微有利だろうなという感想ですけど、グラン目線ではグランが有利、ナルメア目線ではナルメア有利でお互いに有利同士と思ってる不思議な組み合わせみたいです。

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ぶっちゃけ、中距離ドラバガード後に昇竜擦られてからの柔道で死んだら微有利もクソも無いですからね、ハハ

 

 

今日はここまで。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

GBVSランスロット対策 その1

数か月前にぷにあなジジイが追加されてから長い期間虚無でしたが、新キャラも来てRAGEも近づいてきてある程度活気が戻ってくるような予感。

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 既存のキャラの調整も来ましたが…

ベリアルはともかく、まさかのランスベルゼバブ調整なし。

嘘だよな?

 

言いたいことは色々ありますが、数か月は今のランスと向き合わなきゃいけないらしいです。はぁ…

文句言っても始まらないのでとりあえずランス対策を書いていこうかなと。役に立つものは多分そんなに無いです。

今回は中央の立ち回り編。出来るだけ簡潔明瞭に書くつもり。

 

ナルメアの立ちまわり

ゆっくり前に歩きながら、ランスの足払いとインパルスに勝てる(かもしれない)源氏2Bを振り回しつつ、2Bを潰すサザンクロスを打ってきたら、サザンに勝てる遠CかC刹那を置くという読み合いを回すのが基本。

大抵の行動に勝てるのがC刹那、C繊月になるのでそれも要所で打ちつつ、後は各技に対応しながらしていく感じ。

不用意に走ったりすると足払いとかAインパルスでダウン取られがちなのでゆっくり前に歩くしかない。修行。

対空する場合はB昇竜かC昇竜。当身対空はダメ。絶対ダメ。

 

各技への対応(中央立ち回り編)

ヴォ―ゲンシュトローム(以下:弾)

見てからC刹那かC繊月。それか前転。

C刹那で発生そのものを潰せれば御の字だが少々難しい。弾にC刹那を合わせてるとランス側も読んで避けや前転をしてくるので、そうなればC繊月で氷ごと飛び越えてあげたりする。

C繊月しとくのが現状最も安全ではあるけど、弾見てからチェンジ即C繊月するのは結構大変なので余裕があるタイミングだけC繊月は狙う感じにする。

 

一応前転も有効。ランス側からすると狩るのが案外面倒で、弾からガンダッシュで距離を詰められずらくなるので時折見せていくと良い。読まれたら近C食らったりするけど。

 

転移(技名が分からない)

立ち回りではB転移から、C派生するかJCで降りてくるかの二択を仕掛けてくる場合が多い。B転移は裏表が分かりずらく、昇竜対空しようとしたらかなりの頻度で竜巻が漏れてしまう。

ちなみにC派生がカウンターヒットすると中央でも4200とか飛ぶ。アホか

悲しいことに結構強い行動であり、現状は頑張って裏表を見切って昇竜するか泣く泣くガードするか…と言った感じ。一応転移見てから前歩きで潜るのが丸そうではあるがこれが中々難しい。何かないのか…?

 

ブレードインパルス(以下:インパ)

Cインパは見てから昇竜か源氏2B。AとBはガード。

ナルメアはCインパを見てから低姿勢の2Bで潰せて、かつ泡沫奥義まで行けるので出来たらやりたい。自分は大体昇竜してる。

Aインパルスは此方のダッシュや攻め込むタイミングに先端当てを置くような形で打ってくる。近めなら5Aで確定なので見逃さない事。この技があるせいでランス戦は強気に走るのが難しくなっている。ある程度気にしつつガードしようとしか言えない…

 

 

サザンクロス(以下:サザン)

刺し合いに関しては前に書いた通り、遠C置くかC刹那C繊月をぶつける感じ。

ガードした後の話だが、神楽モードなら遠Bか近Aを擦れば案外何とかなったりする。ただ、源氏モードのナルメアは技の発生がよろしくないので適当に技振り返しても碌なことが無い。ので、大体は下の5パターンで対処。

①近め一段目ガード>立ち暴れ>昇竜

②遠め一段目ガード>バクステ

③二段目ガード後>暴れorガード

④遠めサザンに見てから昇竜

⑤ガンガード

サザンガード後が微不利か微有利とかぱっと見じゃわからんし、そもそも微有利でも源氏モードだとこっちの技が遅くて負けるし、ある程度対処パターン決めておくのをおススメする。

 

①はサザン一段目ガードしたら最速で近Aを擦り、二段目の暴れ潰しを食らった場合昇竜を擦るというもの。サザン二段目が立ちカウンターすることになるが、ランスは大体二段目から近Aなりを押しとるのでそこに昇竜が刺さりやすい。

大体近Aとかを押してる理由としては、サザン二段目しゃがみカウンター確認が難しいため。立ちカウンターでは近Aが繋がらないがしゃがみカウンターでは繋がるので絶対に立ちで暴れること。絶対ダ

 

②はサザン一発目をガードした後にバクステを入れるというもの。

サザン一段目>2B等の連携をスカせる。スカした後は長めの攻撃で雰囲気差し返しを狙う。

二段目を入れていたら地上くらいか飛びに食らうわけだが、例によってここでも昇竜を擦るなりすると通りやすい。

 

④は遠C>Bサザンに対して狙う。

適当に刻んでから、遠B>Aサザン>遠C>Bサザン~みたいな流れで来たりする。Bサザンへの昇竜は流石に頑張りたい。

 

⑤ガンガード

諦めてガンガード。無の境地

端背負いかつ源氏モードでサザン固めが始まった場合はこうするしかないこともある。雰囲気で昇竜をパなすか、近距離になったタイミングに5A暴れ昇竜するか。くらい

 

 

まず覚えることがこの時点で多すぎるし、足払いに注意しながら技を上手く降り合い、対空は昇竜で落として、弾は見てから刹那なり繊月、ブレードインパルスもある程度返しましょう。無理では…?

仮に出来たとて、起き攻め中下とかリバサC転移を通していたら試合になりませんがその辺の話はまた別の記事でしようと思います。

 

 

今日はここまで。