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DNFduelの感想

ライジングが余りにもやること無いので、最近はDNFduelもプレイしていた。

バトルメイジというキャラクターの容姿が良いなぁ、1回くらいやりたいなぁ、とは前々から思っていたもののタイミングが無く放置していましたが、今回はネンマスターというキャラが追加される前後に始め、新規や出戻り勢がいたおかげで意外と対戦自体に困ることもなく遊べました。

 

嬉しいことに最高ランクまで到達できたし、(同じプレイヤーを30回くらい倒しただけだが)界隈の中心的人物であるなんぽんさんが主催する大会やプレマにも参加出来てかなり楽しめたと思う。

 

最高ランクまではランクマに日本人が殆どいないので、必然的に「アラド大陸」と呼ばれるマッチンググループ(全世界マッチング)を使うことになるのだが、熱帯の出来が良いのかそれなりに戦える。ロールバック4Fくらいでも許容範囲内といった感じだ。お隣の韓国や中国勢とも日本の熱帯とそん色ないレベルで遊べる。これは凄い。

ランクマで海外勢を倒すだけなら、

コンボが出来て、

暴れ潰しの固めを永遠に繰り返して、

起き攻めは無敵技対策の詐欺飛び

本当にこれだけで何とかなるので最高ランクまではかなりスムーズ。

が、最高ランクに行ったら闇のゲームが開始するのでこれから始めるという人は一旦最高ランクを目標に頑張ってみよう。

 

DNFduelと言えば全キャライカれた性能をしている、超インフレゲー!みたいなイメージを持たれがちで、自分もやるまではそう考えていたが、試合のやり取り自体は結構普通というか硬派。空中ガードが無く、空ダや二段ジャンプも無いので組み合わせによってはマジの地上差し合いみたいになります。

 

一番特徴的なのは「投げ」が滅茶苦茶弱いこと。弱すぎます。

簡単に言うと「起き攻めが無し」「投げた後の相手の状況が最強」です。DNFは削りなどで増える白ゲージを使うことで、全ての行動をキャンセル出来る(ロマキャン的なやつ)コンバージョン(以下コンバ)というシステムがありますが、投げたら相手に良い感じの白ゲージが入るので投げを当てたら大体状況不利。

下手に投げると相手に白ダメを渡してロマキャン権を与えてしまい、突進技>コンバとか飛び道具コンバや、コンバを生かした崩し択で破壊されます。

 

突進技だったりデカい攻撃判定を出す技をコンバして隙消し

 

 

じゃあどう崩すのという話ですが、基本的にタイムカウントの横にあるガードゲージを削ってガードブレイクを狙うか、ガードブレイクを嫌って動いたりする所を狩るか……という読み合いがメインのゲーム。

要するに大体のキャラが固めが強くて崩しが弱いです。柔道が強いスト6あたりとは対照的。

防御側は固めを見つついつ動くか、逆に攻め側は相手の防御行動をどうケアしていくか……そういったやり取りをしつつお互いに殴っていく感じ。

ちなみに強いキャラは固めが超絶強くて崩しも強かったりします。そういうキャラにぶつかったら終わりです。

 

バトルメイジについてですが、長めの通常技から必殺技に繋げてコンボしたり、空中からの奇襲技当てたり、飛び道具打ったりする……どこの格ゲーにもいそうな普通すぎるキャラなのでかなり使いやすかったですね。馴染むのに多分1週間もかかってない。最高ランクに行くまでは本当に早かったので浅く遊ぶ分には相当助かるキャラでした。

 

最高ランクになってからは筋肉ダルマのおっさんに吹っ飛ばされたり、

銃持ってる兄ちゃんとか人形使いに永遠ハメられたりと、色んな洗礼を受けていくうちにキャラパワーの限界を感じつつ修行が始まりそうな気配を感じたので、良きところで撤退予定。流石に年単位でやり込んでいるプレイヤーと戦うのは無理があります。そこは仕方がありません。

 

記事の最初に書いた通り本当にバトルメイジの容姿だけを目当てに始めたので、格闘ゲームとしてプレイする予定はありませんでしたが、こんな記事を書けるくらいには遊ばせてもらいました。ありがとうエイティング

 

新キャラの登場で盛り上がりを見せているDNFduel、今はセールもやってるとの事なのでぜひ遊んでみては如何でしょうか。

 

 

※余談という名の本編

グラフィックはアーク開発らしくかなり綺麗。

GBVSよりもグラフィック面が進化してます。今時グラフィックが良いゲームは珍しく無いが、アニメ格ゲーでは最上位レベルに感じる。

特にキャラの表情が綺麗に移っており、ジャギーも目立たない点が◎

立っているだけでスパッツがチラチラ見えて対戦に集中できません。 エッチすぎるだろ

横から見るとそれなりに「あり」ます えっちだ

腋の細やかさ、投げ出された四肢と髪がたまりません

 

転ぶときの表情にもこだわりを感じます

最早完璧と言って差し支えない膝崩れモーション。手足に力が抜け、崩れ落ちる動きがえっちすぎます

 

首絞め、拘束……ありがとう!ありがとう!

素晴らしい……

男キャラでは喧嘩屋が一番好きです


エイティング、ほんまありがとう

 

 

 

 

 

 

 

半年経過したGBVSRが自害した話

hinokino2.hatenablog.com

 

前回、GBVSRにも良いとこ結構あるよね~という話をした5日後に、公式からベアトリクス(以下ベアト)を処刑する旨の発表がされた。

 

簡単に言うと、全体的なアビリティダメージ低下(計算上フルコンボのダメージが大体1000前後下がる)と、低空突進技ガード時の不利F増加、通常技と固有能力の弱体、と結構ガッツリやられている。。。。。。

 

 

本当に何をしてるの?

 

勿論全ランクで高勝率高使用率を叩きだした結果なのだろうが、必殺技のダメージや低姿勢が強力なのは、シスやニーアをベースにした調整の結果だと感じる人が多いだろう。自分もそうだ。

解禁と同時に追加コスチュームも実装という異例の待遇で、目玉キャラとして強めに調整して追加されたのだろう、というのは誰の目から見ても明白。

最初から弱い新キャラを出して誰にも使われない(〇ーノ、ユー〇テス等)よりは、強い方が良いとは思うので新キャラが強すぎて弱体化すること自体は肯定派ではある。

しかし内容の妥当さはともかく、いくら何でもタイミングとかやり方とかが悪すぎる。ベアト目当てで始めたプレイヤーは引退まったなし。せめて1.5の大幅調整の時期にするとか……

これはもう擁護のしようがない。追加キャラを1カ月で大幅ナーフは2Bに続き二回目なのもどうしようもない。開発に不信感を抱かない方が難しい。

 

これで戦えなくなるかと言われればそんなことはないが、もっと調整すべきである強いキャラが放置されているという現状で、ベアトのモチベが上がるわけがない。ベアトが理由で辞めたプレイヤーがベアトが弱くなったという理由で戻るのだろうか。

結果的にはベアトを使用していた沢山のプレイヤーが消滅し、残ったのはイツメンのみ……という結果にならないことを祈るばかりである。

 

 

 

 

半年経過したGBVSRについて

 

気づけば発売から半年経過していたグランブルーファンタジーヴァーサスライジング。(以下GBVSR。)

SNSを見ると、バランスが悪い、ニーアが悪い、ランクマのシステムが終わってる、新キャラがやばいなど……批判的な意見が目立つ。

正直な所、信じられない程つまらなかった初回βテストからここまで遊べるゲームになった時点で凄い。アレは本当につまらなかった。

自分は半年続けたライジングに、問題を抱えてはいるものの、独特の気持ちよさというか、中毒性があるゲームだと感じている。

 

 

やはり特徴的なのはDLとアルティメットアビリティだろうか。

全体25F、発生9F、ガードさせて有利、ヒットしたらフルコン、その上でそこらの強攻撃より長いリーチを誇るDLは、あまりにも馬鹿げた性能をしているのだがその馬鹿げた技が共通システムで全キャラに搭載されており、リソースの消費も無くいつでも無料で打つことが出来る。
一応優秀な通常技があればギリギリ刺し返しが可能だったり、置き技に負けたりはするのだが、基本的に見てからどうこうするのは不可能であるためどんな人間でもDLから逃れることはできない。

中途半端に待つくらいなら先にDL突撃で有利Fを貰い、自分の展開をスタートさせろ!というのがライジングの基本だ。

 

リーチ等に差はあるが、発生、全体、ガード硬直は全キャラ共通。

 

アルティメットアビリティ(以下Uアビ)も凄まじい。何故か位置が入れ替わり端々まで届く突進技、当たれば何故か10000近く飛ぶ技、コンボの繋ぎとして異様に優秀な技だったりと、
キャラによって性能はまちまちだが、ゲージを使うだけあってかなりぶっ飛んだ技が多い。

 

Uアビ性能はかなりキャラ格差が存在するが、ゲージを使うだけあって大体1キャラに1個は強いUアビが備わっている……はず。

 

強すぎる技には強すぎる防御ということで、ブレイブカウンターが存在する。所謂ガードキャンセル攻撃なのだが、ありえんほど発生が速くコパンにも確定し、ガードさせても超有利、当てたら起き攻めどころか位置が入れ替わったりする意味不明の防御システムだ。この性能のガードキャンセル技は他ゲーでは中々お目にかかれない。

モーションは通常技の使いまわし。1回端背負ったらとりあえずパなしとくのがライジング共通のセオリーとされるくらい強い。

 

攻めに特化したシステムが多く、密着付近の殴り合いが発生しやすくなった上、コンボも伸びやすくなったため、立ち回りや試合展開は速め。
仮に立ち回りが全敗でも、ブレイブカウンターを使えば確実に一度は密着状況を作れるため、遠距離キャラなどの例外を除けば確実に密着の殴り合いが発生し攻めに転ずることも出来る。

 

前作はじりじりと間合いを管理して刺し合う、所謂ストリートファイターライクのゲームだったのに対し、
今作は互いに強い技や行動を押し付け合う、アークゲーと呼ばれるものに近くなったと感じる。
何方が良いかは個人の感性によるが、展開が速く、攻め攻めなライジングは前作よりはとっつきやすくなっている、と思う。

 

とはいえただのDLとUアビぶっぱゲーというわけでも無く、差し合いの要素もある程度は残されている。

DLが届かないような間合いで睨み合いつつ、

素直にDLをするか、

後ろ歩きでDLをスカして刺し返しで確定を取るか、

DLやダッシュに置き技を置くか、

その置き技に刺し返しを狙うか、

Uアビや強力な技で解決するか、

逆に相手の強力な技の対応に回るか……など、

このあたりに対空やDBなどの要素も加わった地上戦がマスター帯あたりでは基本となってくる。

DLやUアビ中心であることは確かだが、その中でも差し合い要素が十分に楽しめるような塩梅になっているのだ。

 

触りの一歩が難しいとされる格闘ゲームにおいて、コマンド不要+立ち回りで押す技が簡単+キャラの見た目が良いというのも、かなり大きい。自称格闘ゲーム入門の決定版」というだけはある、かも。

何かと初心者に難しいと言われる点で異様に昇竜の確定が取りずらいだとか、難しい目押し要素などが上げられがちだが、その辺を考え出してたらもう中級者だと思う。

フリプが存在しているのも素晴らしい要素だ。

実際、格闘ゲームを毛嫌いしていた友人も「フリプがあるなら少しやってもいいか」と興味を持ってくれたほど。

 

 


更に言うと、界隈の空気も良い。毎週のようにSNSで殴り合ってたり、問題行動を起こして揉め事になったり……みたいな話はあんまり聞かない。

前作から積極的に大会や初心者講習、配信などで盛り上げてくれていたデ〇ガメ判事さんや、
今作から入ったプレイヤーの方でも大会や交流会など、プレイヤーが積極的に盛り上げようとしてくれている。こういう方たちは本当に貴重な存在なので、これからも体に気を付けて頑張ってほしい。

 

少し話は逸れてしまうのだが、自分は「ゲームを楽しそうに遊ぶ才能」が無く、どうしてもネガティブな方向に行きがちである。ただ、良い所は良い所として発信していきたいし、最低限楽しくプレイしている姿を見せたいとは思っている。

しかしSNSや配信では大体負をまき散らしているので、それを体現出来ているとは言えないのが申し訳ない所だが… 

SNSで「今日はライジング面白かった!」とか態々言わない。面白かったら自分の中で解決してしまうし。とはいえ、良い所は良いと、もっと言うべきだったかもしれませんね。

 

 

 

 

 

 

【GBVSR】ライジングカリオストロday1

変更点
近A(ガード+3 ヒット+8)
共通調整。固めの主力技。

2A(ガード-2)
共通調整。連続キャンセルは効くので、昇竜ケアの下段固め等で使うのはOK。

遠A(ガード+1)
共通調整。リーチも長くしっかり繋がる技もあるため優秀な部類。

足払い(2U) コンボ中浮き上がるようになり、前作でありがちだった足払い〆が不可能。
足払いからC槍が入ったりするため、新たなコンボ中継として活躍するかも。

投げ 有利F増加 裏投げも含めて前ジャンプから詐欺飛びが可能

前作は前投げから9F昇竜詐欺れない。

地上Cワープ ガード後密着ではなくなった
密着のままならほぼ投げ擦り安定になっていたので、恐らく良調整

Cメヘン。消えるまでリキャストしないように
大きい弱体化。今までのように景気よく連打することは不可能となった。

空中メヘン。 A版が従来のB版、B版が遠くへ設置する
B版を相手の背後に設置することで、消しずらい上にリターン上昇が見込みやすくなった。
強化と考えてよさそう。

空中Cメヘン。使用後着地まで動けなくなった代わりに着地が早く変更。
従来のものと比べて隙間が空くようになった。
対空ずらしとしては使えなくなったが、設置時のリスクは減少。

端投げ→空中Cメヘン が+7なので端の期待値が凄い

 

ダッシュ攻撃☆

ダッシュA

全キャラ共通のイかれた技なので話すことがない。
強いて言うならガードさせてから暴れ潰しの遠Aヒット確認を強いられている点が厳しい。

ダッシュB

中段。発生が遅く、ガードさせて-6、
カウンターさせて追撃が出来るわけでも無いという一見するとまごうことなきゴミ。

メヘンと組み合わせれば追撃できないことはないが、かなり工夫しないとガードさせて確定になる。
そもそも中段の崩しとして運用するには発生が遅すぎるので、攻撃の際に浮く点と、下段を透かす点を生かし、ガード有利が取れるシーンに投げ釣りとして使うか、立ち回りで唐突に当てる等が実践的な運用方法になりそう。

 

ダッシュC

相手を跳び箱した後に位置を入れ替える。主な出番は誤爆
当たれば2B等で追撃可能だが、ガードさせて-8Fなので普通に出したら反撃確定。
恐らくメヘンと組み合わせてよろしくやってくれという事だろうが、位置入れ替えなら元々Cワープがあるので、若干使いどころに困る。
プレイヤーのアドリブ力が試される技という事にしておきます。

 

☆Uアビ☆

 

Uメヘン
前方に特大の罠を設置。設置時他のメヘンは全て消滅。直接消すことは不可能で、カリオストロがダメージを食らうか、おおよそ5カウントで消滅。
ヒットした際は相手を打ち上げ、直にガードさせると+47F。
通常版踏んだ際の発生Fが早いため、走り抜けたり突進で無視するなどといったことは不可能。
立ち回りで設置した場合は相手目線では5秒待てばいいだけなので微妙に感じるが、
空中版の対空ずらし、ガードさせて安全に端抜け、F式の餌にしたり、コンボパーツなど、用途自体は多め。

U槍
発生18F。空ガ不可、コラプスガード非対応。ヒットした際に演出に入り、演出中は無敵。
立ち回りの用途としては遠めの弾抜けや垂直を見てからなど。
カリオストロが持つUアビの中では一番ダメージが高いため、コンボの〆に使うことも多い。
ダッシュに当たるくらいにはサーチ範囲も広く、全体的に優秀なUアビ。

Uアレク
発生15F。ガード-4。なんの変哲もないUアビ突進 移動が遅いので刺し返しに使うことは不可能。
牽制先端の繋ぎ、端コンでたまに使うくらい。微妙。
一応遠Cからキャンセルで連ガになるので削り目的で使わなくもない…のか?

地上Uワープ
発生8F。無敵技。カリオストロを中心に円形の攻撃判定が出るイメージ。
前に進まないので弾抜け技としては使えないが、めくりに対して安定して落とせる。
1+U+アビで発動するため、切り返しで使う場合はしゃがみガードしながらポチポチするだけでOK。

空中Uワープ
地上に急降下してワープ。2Cと昇竜両方に勝てる対空ずらしとして使用できる。
初段を当てるとワープ後のジャンプ攻撃を連ガにでき、連ガにしなかった場合もU昇竜等で落ちることはない安心構造。
ガードさせてしまえば確実にこちらのターンになるため、強引に攻めたい時にも使える。
避けられるとワープ後に攻撃が確定するので一応注意。


コンボ&セットプレイ
現状考えうる実践的なコンボをまとめています。
前作と重複してしまう所もあるので、読み飛ばしつつ確認してください。


A連>色々 いつもの
近C(1~3)>Cワープ>近BBB>スペ グラ潰しなどから
屈くらいA連>Cワープ>近BBB>スペ しゃがみくらい位置入れ替え

 

~チェイン>近CC>Cワープ>近C>Bアレク 入れ替えコンボ
~チェイン>近CC>Cワープ>2C>Cメヘ>一技(Uスペ) 倒し切り
~チェイン>近C>チェイン>近CC>Cワープ>2C>BアレクorUスペ BP2倒し切り
~チェイン>近C>チェイン>近CC>Cワープ>2C>Cメヘ>UスペorUタックル BP2最大
~チェイン>近C>チェイン>近C>チェイン>近C>C槍>遠C 一応中央最大 BP2とダメージはほぼ同じ

 

遠Cカウンター>Cメヘン>DC>JC>2C>Bアレク カウンター省エネコンボ。
遠Cカウンター>Cメヘン>近C(1~3)>Cワープ>近C>Bアレク>2C>Bアレク 前作からの基礎コン
遠Cカウンター>Cメヘン>近C(1~3)>Cワープ>近C>チェイン>近C>5D>Uメヘン>U槍〆
倒し切り Uメヘンはコンボリミットの加算が遅いのでリミットでも追撃が可能。

 

2C>B槍>近AA>Aアレク 非カウンターコンボ
2C>チェイン>>近CC>Cワープ>2C>Cメヘ>一技 非カウンター倒し切り
2C>Bメヘ>Aメヘ×2>JC>2C>Bタックル アビ温存ルート
2C>Bワープ>近AAA>槍〆 遠めかつ高め2Cカウンターから。できれば判断したい所。
2C>Bメヘ>ダッシュ>Uアレク>遠C>C槍>遠C〆 ゲージ余ってる場合の中央はこれでいいかも
2C>Cメヘ>Cワープ>近C>Bアレク>2C>Bアレク いつもの
2C>Cメヘ>ダッシュ>Cワープ>近C>チェイン>近C>5D>UスペorUアレク 倒し切り 
非カウンター倒し切りと消費もダメージもほぼ同じだが、こちらはある程度ゲージ回収出来る
2C>Cメヘ>近C>Cワープ>近C>Bアレク>奥義  ゲージだけで行う最大
2C>Cメヘ>Cワープ>近C>レイジングストライク>近B>奥義 最大
空対空JB>Cワープ>JC>2C>Bタックル 
前作と同じ。空対空JBから。


投げ
中央
投げ>近C>Cワープ>近C>Bタックル 中央はこんなもの
投げ>近C>チェイン近C×2>U槍 多分最大

投げ>近B>Cワープ>近C>Cアレク>2C>Cメヘ>U槍〆
ワープ起き攻めで中央に戻ろう ワープ後はDBで択ると中段兼投げ択でいい感じする
投げ>近B>Cワープ>近C>C槍>2C>C罠>Uメヘ>Uタックル〆
最大

 

Uメヘン始動

2C>B槍>近AA>Aアレク 
近C>チェイン>近CC>Cワープ>2C>Cメヘ>Uメヘ>U槍 倒し切りルート Uメヘ>U槍の部分が難しい
Uメヘ>近CC>Cワープ>2C>C罠>ダッシュ密着U槍〆>前転起き攻め とりま50消費&起き攻めルート
端低空Uメヘ(グラ潰し)>JC>近C>Cワープ>近C>Cアレク>2C>C罠>U槍〆 省エネ?最大
端低空Uメヘ>Uアレク>近C>C槍>2C>Cメヘ>U槍〆 端の最大

 

端コン
大前提として倒し切れる時以外はコンボを〆た時に
最低限投げからの追撃を行えるような設置を目指します。

 

~Cアレク>近Cor近B>Cワープ>近C>C槍>2C>Cメヘン>近C〆
ノーゲージ最大。恐らく使わない。
~Cアレク>近BBB>C槍>JA>Bメヘ〆
基本。
~Cアレク>近BB>Cワープ>近C>C槍>JA>Bメヘ〆
投げには勝てないけど暴れには勝てる。JB>Cメヘでも良い。
~Cアレク>近CC>Cワープ>近C>C槍>JA>Bメヘ〆
Cアレクを近Cで追撃出来る位置関係の場合のみ、リバサ投げに打撃が埋まる。

~Cアレク>2U>C槍>JA>Cワープ>JC>空中メヘン設置〆

やる必要はないが、なんかかっこいいコンボ
~Cアレク>2Uor近C>C槍>近CC>Cワープ>Uアレク
ノーキャンUアレク〆。なんの心配も無くメヘンを設置したい時など。
~Cアレク>近B>Cワープ>近C>レイスト>2C>Cメヘン>U槍
ダメージだけ出したい時。
~Cアレク>近B>Cワープ>近C>C槍>2C>Cメヘ>好きなUアビ〆
好きなUアビで〆て君だけの最強の起き攻めをしよう

 

~C槍>近C>Cアレク>2C>Cメヘ>ダッシュ>U槍〆 起き攻めワープor前転で表に戻る
詐欺飛びJA>2Aで昇竜ケアも可能。この場面に限り、DBがガードさせても有利が取れるので中段や実質リープとして投げ釣りに使える
~C槍>近C>Cアレク>近C(1~3)>Cワープ>2C>B罠>空中罠
空中罠を置きたいならこれ?
~C槍>近C>Cアレク>近C(1~3)>Cワープ>2C>C罠>好きなUアビ〆
~C槍>近C>レイスト>近C>Cアレク>2C>Cメヘン>テクニカル奥義

最大ルート。ノーキャンテクニカルはダメージが伸びる。

 

最強の起き攻め例
~2C>C罠>空中Uワープ〆>空中即Uメヘン投げ択 (画像参照)

こんな感じに裏にUメヘンが出ます


Uタックル〆>Bメヘン>前ジャンプ>着地前ジャンプA(ダッシュ慣性乗らない組限定)

Uタックル〆>飛び越し空中Uメヘ>着地投げorもう一度飛び越し投げ釣りorファジー狩り前歩き遅らせCワープ
Uタックル〆>Uメヘ>垂直ハイジャン>ガード(昇竜ケア)>遅らせJAF
Uタックル〆>Uメヘ>飛び越しハイジャンプ表裏>着地ダッシュJAF
Uタックル〆>Uメヘ>直にDB>からの低空Cワープ投げ釣り
Uタックル〆>素直に直でCワープ

 

その他

Cワープは持続で当てると有利が増え、今作は最大で+6くらいまで取れる

バクステ6D>U槍で中距離確定削りルートかも。
遠C>Uタックルが一応連ガで削りに使えなくもない。

切り返しUワープの後は、ダッシュボタン>Cメヘン>DAで飛び狩りorDCで入れ替えを狙うといいかも


F式
JA パー、ファスティバ、メーテラ、ロアイン、バザラガ、ソリッズ、ユーステス、バブ、ベリアル×2
ダッシュ慣性JA カタリナ メーテラ ゼタ ゾーイ ユエル ジーク フェリ ニーア グリームニル
Uタックル〆>Uメヘン>雰囲気JC>着地ガード>ダッシュボタンJA
Uタックル〆>Bメヘン>前ジャンプ>着地前ジャンプA(ダッシュ慣性乗らない組限定)

※F式を狙うと100人中101人がガーキャンを切ってくるので、JAから避けかAワープ等でガーキャンを避けてフルコンを表択にしていいと思う

 



感想
低空Cワープと投げの二択がシンプルに強すぎる。

平均火力とアビリティのダメージが異常に高い。

恐らく立ち位置的には前作とあまり変わってない。気がする。

 

 

 

 

【GBVSR】ライジングβ版ナルメアの全てを教える


ライジングナルメアの全てを教える

 

共通
6F埋まる当て投げがほぼ不可能に。源氏状態でも投げに暴れ勝てる。

無敵技が一律11Fと見せかけて一部B昇竜は9Fのまま

牽制技のくらい判定等増大

 

技解説


源氏近A(ガード+3 ヒット+7)
相変わらずリーチが短いとはいえ有利になったのは大きい。
DAから繋がらないことがあったり、全体強化された遠AをDA対策で置くことが増えたので
遠Aがないという事実に怒る回数は増えた。

神楽近A(ガード+4、ヒット+8)
主に使うのはこっち。先端持続当てで9Fが入ったりする。
DA>神楽近A>2Bや、2B>近A>近Cなど、他キャラでは出来そうもないルートが普通に入りとっても優秀。
モードの都合上咄嗟に振れないのが残念。


源氏遠距離B
悪い意味で見た目通りの判定になり、
カタリナ2Bやベリアル2Dなどしゃがみ行動に刺せなくなった。泣けるぜ。
全体硬直は増えていないのだが、くらい判定が増大し遠Aなどが当たるようになった。
8Fで刺し返す猶予は15で相変わらず難しいまま。順当といえば順当な弱体化。
くらい判定が先行するタイプなのでDAやDBとのかみ合いが悪く、
あまり積極的に振り回す技ではなくなった。

当たらない

2C
全体調整で一律11Fになったが、元々11Fだった源氏2Cが12Fになったりはしてないのでお得な気分。
裏判定が無くなったという噂もあったが、特に変化はない。

判定は変わらず。

 

 

DA
DAの中では普通だが、そもそもDAが普通の性能をしていない。

前入れ1F+8Fの実質発生9F、ガード+2、ヒット+6。全体は脅威の20F。仮にスカせたとしても刺し返しなど不可能。

開幕位置ギリギリ届かない程度のリーチと、飛びを容易に狩れる上判定も備えている。

遠Bを置くくらいなら刺し返される心配がないDAを置いたほうがいいし、刺し返しもDAでいいし、攻める際も勿論DAでいい。むしろこの技以外振るな。そんな技。

立ち回りの8割はこれでいい

DB
DAを警戒してバクステとか位置調節で下がる相手に打つ。
リーチは全キャラ共通でガード時-8。ガード後の状況にある程度キャラ差があり、ナルメアの場合本体が前に出るので比較的確定が取られやすいタイプ。

立ち回りの1.9割がこれです

 

源氏DC
一応リーチが長く追撃も可能だが、こんなことする暇あったらDAを打て

神楽DC
昇竜の確定用と見せかけて普通に近C始動したほうが減る場合が多い。
ノーマルヒット時+10で強制しゃがみくらい。コンボパーツとして有用かもしれない。


刹那
特に変化はない。A版の全体等もおそらく変化なし。
アイコンが消滅したので見てから対応される可能性はかなり減った。
U版は優秀な弾抜け兼コンボパーツ。
リーチが短いこと以外は普通の弾抜けUアビといった感じ。近めなら10F以内で追撃可能、遠めなら何もなし。
当てた場合に強制よろけにするためコンボが伸びる。

熱帯が軽くなったこともあり、C版はワンボタン奥義で抜けられる時もある。

 

 

万里一空
A版がコンボパーツ、B版が9F昇竜、C版が11F、U版が8F。
C版のゲージ回収量が減少。20→13へ。発生も加味すれば擦るのはB版推奨か。
受け身可能になったため端入れ替えは不可能になったが、C泡沫6C繊月等を重ねれば大抵裏回れる。
U版を使った場合、めくりJB<C繊月が無敵技で返すことがほぼ不可能ないい感じの重ねになる。
他のU版昇竜はカスあたりした場合にダメージが著しく下がるが、どんな当たり方でも最低1800ダメージは出てくれる。

先端でもしっかりダメージが出る。演出が過剰




泡沫
C版裏回り削除。全体が(多分)32Fに減少。
裏回れなくなっても使い方は今までと同じ。
U版の全体は(恐らく)25F。見てから確定が取れたりは全く無いので、遠距離でよろしくやってる相手に何となくパなす技かも。産廃

弱い王者の行進 

 

 

鏡花水月
A版B版変化なし、C版は-8になった代わりにガードさせた際のノックバックが上昇。
C版はフェリ、メーテラ、バザラガなどにも確定を取られるようになり、
そこからUアビやレイジング何某も入る為、かなり痛い弱体化といえる。今までのように景気よくパなすことは不可能。
長め8Fを持っていないキャラクターは逆に確定不能になった。(ランス、ゼタ、ウーノ、ベリアル、シスなど)
U版はガードさせて不利、避けで確定。中央追撃なし。初段のリーチが短いので刺し返し等に使うこともできない。かなり弱いU突進。

ガードさせた後の距離。ベリアル遠Bや、シス5Cが届かない。

 

繊月
地上版は無印と同じ性能に。空中版は攻撃レベルが下がり対空ずらし不能のままだが、低空C繊月は+2に戻った。
空中A版のファジコパ狩りは健在。B版の使い道は無い。C版はグラ潰しとコンボ用。
地上U版は8Fから無敵で横軸全画面サーチ。飛んでる相手には当たらない。
発生が28~29Fと遅いので弾抜けには使えないが、ガードさせて有利かつ避けられても大幅有利な奇襲技。普通に昇竜やコパンで落とされるので注意。

見ていれば簡単に落ちる

 

空中U繊月はこのキャラの目玉Uアビ。
無敵になるので2C対空と昇竜対空の両方をずらせる。一応ガードor避けでも有利だが、様子見されていたらコパンや2Cで普通に落ちる。
投げ択を食らう際に低空で出すと裏回ってコンボに行ける。グラ潰しの選択肢としても有用。
グラ潰し低空C繊月をガードされた後、もう一度低空U繊月でグラ潰しに行くと奇襲性が高かったりする。

 

中央で2C対空をずらした場合、50ゲージ始動BP1消費でなんと7984ダメージ。半分減る。
(U繊月>源氏近CCC>レイジングチェイン>源氏近C>C水月>低空C繊月>源氏近C>C刹那>神楽近C>C無限神楽〆)
100ゲージとBP3消費で9160ダメージ。
(U繊月>源氏近CCC>U刹那>神楽近CCC>レイジングチェイン>神楽近C>C水月>神楽近C>レイジングストライク>神楽近C>レイジングストライク>神楽近C>A無限神楽〆)
投げの対択も50とBPあれば7800ダメージ。100あれば10180ダメージ。
とにかくリターンがバグっているので、立ち回るフリをしておいてジャンプU繊月で運ゲーを仕掛けに行くのが強い。
中央U繊月対空ずらし〆から、端のグラ潰し低空C繊月始動が入れば綺麗に二手で16000を倒し切れる。しょうもな

あらゆる対空をスカし、空投げにすら勝てる。これを盾に飛び回るのもありかも。

無限神楽
共通調整に伴い、A版がコンボパーツ、B版が従来のA版に。C版がいつも通りに。
かつてのB版消去が中々に厳しく、長めの当身持続を使って返すことが不可能になった。弱体。
U版は中下両方取れる当身。普通に当てると1500ダメージだが、
投げ間合いより少し狭い程度の距離で相手の攻撃を取ると、専用演出に移行しダメージ上昇。(2500)
見てから云々ではなくリバサでパなせと暗に言われている。

ロックするギリギリの距離がこのへん

 

紫雲百景

相変わらず範囲が狭いのも問題だが、今回はダメージが4000ダメージと低めに設定されている。
(普通のキャラは4500、ランス、アバベリなどが4000)
突進して確実にロックするタイプが4000なのは分かるが、無印では元々標準的なダメージ(3500)だったにも関わらず
ライジングでは謎の弱体化によりダメージが低い組となった。修正希望。

ダメージ配分が前作と大きく変わっており、初段2500、二段目が1500となっている。(前作700+2800)

一段目を当てた時点で相手のBP1つ減った上でそれなりのダメージを叩き出すので、

BPが2の相手に2C対空>紫雲百景>長押し 

から適当に端コンボすると9000ダメージとか超えたりする。ここは要研究かもしれない。

 

 

弱すぎてびっくりする

 

胡蝶刃・天鈿女命舞
相変わらず優秀。変わらぬ良さがそこにある。

 

 

コンボ

既存コンボや共通コンボは省いてます。

~中央レイスト>チェイン>源氏近CC>C刹那>U水月
他キャラもレイジングチェイン>何某>C波動から大体ノーキャンU突進が入るため、ある意味全キャラ共通コンボ。

2Cカウンター>U刹那>DA>AAA>U刹那>CCC>端コン
2Cカウンターから。探せばもっといいルートがあるかもしれない。雰囲気でレイジングチェイン等も入れる。フルコンで8297前後。

2C>A昇竜>2B>CC水月
待望の非カウンターコンボではあるのだが、2BからレイジングチェインやUアビ、奥義が入らないため恐らくこれ以上伸びない。

U繊月>源氏近CCC>レイジングチェイン>源氏近C>C水月>低空C繊月>源氏近C>C刹那>神楽近C>C無限神楽〆
中央対空ずらしから。長い。半分減る。

U繊月>源氏近CCC>C刹那>低空C繊月>神楽近C>神楽近CC>奥義
100始動。投げの対択、グラ潰しから。10185ダメージ。
ゲージ回収しつつ高いルートはこれしかないはず。

端低空C繊月>源氏近C>神楽近A>源氏近C>(5u)>レイジングストライク>源氏2C>U刹那>神楽近CCC>B水月
グラ潰しから。8500前後。低燃費高火力。

~C水月>近BBB>C刹那>低空C繊月>U刹那>神楽近CCC>A無限神楽〆
省エネそこそこコンボ。遠B始動で6057ダメージ。BPを払わずに伸ばせるので使う機会はありそう。

~C水月>神楽近A>源氏近CC>レイスト>低空C繊月>U刹那>神楽近A>神楽近CCC>B水月
遠B始動で6659ダメージ。ダメージ高めかつ、コンボ終わりに水月と繊月が残る。難易度も相応に高い。

 

 

 

 


総評
β期間中にあまり触れなかった為正直良く分からなかったという前置きを付けたうえで、
密着時の投げ択や防御力は高いが、立ち回りに若干の難がありそうだった。
遠Aが置けない、立ち回りでのUアビパワーが少ない、遠B弱体。
現状DAからの展開が全てなので中々の強さは感じるとはいえ、将来的に強力なUアビや遠Aの置き合いが始まった時にどうなるか不明。
火力に関しては繊月始動以外は並み程度。逆に繊月始動はバグっている。
不便な所は不便なままで相変わらずナルメアしているな(意味不明)と感じた。

 

 

 

 

 

 

 

お気持ちナルメア最終ダイヤ(オンライン編)

1月末に新ver、2月にはサイゲカップスペシャル、3月末にはEVOJAPANと、ライジングを前に激動の三カ月ですが、皆様いかがお過ごしでしょうか。

 

GBVSというゲームも気づけば3年。福原ディレクターや関根さん、開発チームの方々には頭が下がる思いです。これからも応援しています。

個人としても奇跡的にサイゲカップsteam部門で優勝、つい先日のサイゲームスカップスペシャル2023で4位を取ることができ、客観的に見たら順調以外の何物でもない状態。ありがたいことです。

 

さて、もうこのブログ自体キャラダイヤなりランクを張り付けるチラシの裏みたいになりつつありますが、今回もナルメアダイヤ貼っていきます。

 

 

 

こんなことになりました。左に行くほど強い認識ですが、ほぼ差はありません。

判断基準はこう。

ディレイ1~2の熱帯

キャラ対策がお互いにある程度出来ている

投げ見て抜けは基本的に無し。

 

判断基準に上げられるポイント

・地上戦の強さ(差し合いが成立するか)

・ナルメア遠Bと繊月への回答と相性

・コンボダメージ、触った時、こかした時のリターン(セットプレイの強さ、投げ以外の崩し、投げ択からのリターンも含む)

・5Fコパンや無敵技、防御技、逆択の強さ、読み合いが増える技の有無

・奥義の性能差、ゲージの貯まりやすさ、新システムとの相性

 

 

……ちょっと弱気すぎですが、今のverはこうならざるを得ないです。

というか今まで強気に書きすぎてた節はあります。自分に正直になりました。

 

ふんわりしたキャラ別の理由

hinokino2.hatenablog.com

前回から大きく変更したキャラだけ書きます。

 

グラン

ぶっちゃけ元々厳しめの組み合わせではあったが、確定が絶対に取れなくなったAドラバ、発生が早くなったリーチの長すぎるパワーレイズ、Bドラバあたりが此方の遠Bと噛み合いが良く、必殺技を中心にした立ち回りをされるとかなり厳しい。

Aドラバとパワーレイズの刺し返しを狙うには相当距離を離さないといけない上に、その距離はBドラバがガードさせて五分以上の間合い。運悪く遠BとBドラバが噛み合うと、3500近いダメージを貰うおまけつき。そもそも弾も純粋に厳しい。

繊月を落としやすく落とした場合に5000↑平気で飛ぶためC繊月との相性も良さげ。更には此方の近距離のFが悪いのでドラバをガードしようものなら大抵は実質相手のターンになりがち。つらい けどこっちの遠Bが最強なので五分。

 

カタリナ

単純に強化された点が強く、立ち回りでは五分からそれ以上の戦いをされるように。遠A有利により攻め能力もUP。各技の高速化により中距離での押し合いで負けるシーンもかなり増えた。

とはいえ、攻め性能、対空ずらしの有無、此方の遠Bが刺し返せないのは変わっていないので全体的に強化されてもまだまだいい勝負。なはず。

 

ランスロット

投げ全部抜けて中下も全部ガード、サザンに昇竜で割り込みつつ対空昇竜を9割出して特殊移動に回答を出し続けられるならそこまで問題は無いのだが、それは人類に求めていいものではない。

今回は何と言ってもラッシュ>Cインパが繋がるようになったのが大きい。それ許されちゃっていいんだね。単純なリターン勝負で厳しくなり、相変わらず飛びが咎めずらい欠点や神楽モード中の当身のかみ合いの悪さもあり、苦しい展開が増えた。

 

ベルゼバブ

特段このverで変わったわけではないが、オンラインでやる場合に五分は無いなと考え直した。何だかんだラッシュで運び能力が増えたのも大きい。

お互いにやり込んだ場合は五分以上になるとはいえ、対応が難しいオンラインで戦うのは厳しい。頼むからsteam版でやらせてくれ。

 

カリオストロ

不利なのはベルゼバブとほぼ同じ理由。槍の対処、刺し返し、投げ抜けの面を考えるとオンラインでは相当厳しい。

遠Bと足払いとの技相性が壊滅的に悪いことが発覚し、遠距離は勿論中距離での立ち回りも難しい。下段がメインのナルメアでは守りでの飛びを咎めずらく、端に寄せても簡単に抜けられてしまうので一生苦しい展開が続く。

アレクへの依存度が高いのが欠点ではあったが、ラッシュからC槍が繋がるようになり安定したゲームメイクも手に入れた。単純なキャラパワーで押し負けがち。

 

シス

強化が入るとは思わなかった

流石は人気キャラ

 

パーシヴァル

サイゲカップスペシャル優勝キャラ。剣持ったファスティバ、シーズン1.5、ツンツンVS、体力の高い豪鬼、プリンセスフォームイチロー大谷翔平、超パー。

通常技から必殺技まで、イオンモールかってくらい高いレベルで色々揃っている。強いところを全部書いてたら嫌になるので書かない。

実際の所は微不利くらいだとは思う。完璧に対処できるなら全然抗える組み合わせ。ただ求められる難易度が余りにも高すぎてオンラインでは大抵此方が自爆して終わる。汚ねぇ花火だ

感想

なんと過去最大の不利キャラ8人。

アプデが進むにつれ、勝率が減っていくのは中々にクルものがあります。EVOJが近いこともあり、トレモを頑張らなきゃとか上手くならなきゃとか、そういう気持ちも先行しすぎて、深夜2時にこんなブログを書くくらいには、本当に辛い気持ちになります。

 

とはいえこれが最終調整。プレイヤーは用意された環境で遊ぶしか無く、嫌なら辞めるかキャラ変えか、どのような形であれ現状を受け入れるしかありません。

特にナルメアを使っているような方は調整だけでなく対戦中にも心を削られ、嫌になることもあるでしょう。

格闘ゲームはメンタル、マインド等の精神状態が非常に大事。プレイのパフォーマンスだけでなく、楽しく遊んでいないと成長率にも大きく差が出てしまいます。

そこで、傷心のプレイヤーにオススメしたいメンタル解決方法はこちら。

 

bluearchive.jp

とりあえず雑にリセマラした後に推しのメモロビを開放、ストーリーを順次進めてエデン条約編までのストーリーを見ればメンタル回復には十分。

PCでプレイしたい方は下記のリンクを参考にするといいかも。

個人的にNoxplayerはゲームがクラッシュしやすいのでwakuooがオススメ。

 

bluearchive.wikiru.jp

 

対戦前のメンタル回復が解決したとしても、対戦後のアフターケアも重要です。

心身を休めて明日の対戦に備えたい所。

まぁ体を休めるのは飯食って風呂入って寝ればいいですが、心の方はそう簡単にいきません。

同キャラ使いが負けてるリプレイを見たり、癒されるASMRでも聞いて心を落ち着かせましょう。

 

www.dlsite.com

 

3周年でノリに乗っているブルーアーカイブ。始めるのはいつか?今でしょ。

 

 

ナルメア&カリオストロ GBVS最終ver 1/31時点での感想

次回作であるGBVSライジングが発表されました。

ロールバックかクロスプレイ、何方かが来れば御の字くらいに思ってたので嬉しい誤算。まだまだ盛り上げてくれるみたいです。

 

 

そういう訳でやってきましたGBVSの最終ver。

最強キャラクターのシャルロッテ以外大方の予想を裏切って上位キャラの弱体調整は無し。むしろ強くなってる

一応ライジングがあるのでその辺は仕方ないのかもしれません。

 

主な調整点は2つ。

ジャンプ攻撃全般のノックバック減少。

タクティカルムーブ(ラッシュ)キャンセル版の吹き飛びや受け身不能時間の調整。

 

全体のバランス云々はもっと上手い人が語ってくれると思うので、自分の持ちキャラであるナルメアとカリオストロの感想だけ書いておきます。

 

ナルメア変更点

具体的な変更点は4つ。ジャンプ攻撃のノックバック減少については現状ほぼ無関係。

 

①中央ラッシュ>昇竜〆のキャラ限消滅。

キャラ限(シャル、ナルメア、カリオストロ、ファスティバ、バザラガ非対応)だったラッシュ>C昇竜が全キャラ入るようになった。嬉しい。完。

 

②C刹那が根本当たりになり、ダメージ増加&ラッシュ>C刹那で壁バウンドに。

地味ながら最も大きい調整水月が無くとも遠Bor遠Cから端コンへ行ける。

水月無しのコンボ内容は大体こんな感じ。

www.youtube.com

 

③中央でラッシュ>A泡沫>B水月、端でラッシュ>C無限神楽が繋がるように。

繋がる技の増加。態々使うようなルートでもなく正直無いようなものだが、端のC無限神楽は20試合に1回くらいは使う時もある。

 

④ラッシュ>C水月の運びが減少。(繋ぎにディレイをかけることでほぼ相殺可能)

ラッシュの吹き飛びが変わったことによる変更。減少したとはいえ、繋ぎにディレイをかければ前verとほぼ同じ運び能力はある。

 

変更点を踏まえて

元々ラッシュからの繋ぎに困っていたわけではないので、一見では超絶微強化と言った感じ。内容も殆ど変わらず……と見せかけて、C刹那から壁コンボできる影響は意外に大きいです。

まず、今までは主力技の遠Bからラッシュを使おうがC水月が無ければ端コンボへ行けなかった都合上、中央での咄嗟の確認や2ヒット確認の際は大体B水月で〆ていましたが、今回は多分毎回C水月〆にしていいはず。

そもそもB水月〆は後ろ受け身された際の状況が悪すぎて、実質的に密着攻めのチャンスを逃していたことと、運び能力自体もC水月に比べて著しく低い点が問題でした。

 

しかし現在は50ゲージさえあれば画面端取れた時にコンボパーツに困ることが少なくなった以上、毎回C水月で〆ておくのが割と安定かもしれません。

状況も良いし、運ぶし、ゲージ回収も高いし。

ちなみにトリプルアタック(以下TA)からはC昇竜〆でいい。

 

コンボ面以外にも、立ち回りでC泡沫C繊月で攻め込みやすくなりました。

工夫次第とはいえ生のC繊月は対空されやすく、かといって選択肢を散らす為にC泡沫を使うと暫く源氏モードの攻撃からは密着以外で端コンに行くことが不可能になってしまう……という問題が解消。

C繊月後の攻めの展開に支障をきたすことが殆どなくなった結果、立ち回りでガンガン打てるように。

 

 

まとめると、

ラッシュから繋がる技が増えた為、立ち回りやコンボで潤沢にC版のアビリティを使い密着を作るチャンスが増え、全体的な攻めの圧が増加。

新しいコンボパーツが増えたり等はないですが、ゲージやアビリティ運用に変化を持たせられる強化になりました。

 

 

カリオストロ変更点

具体的な変更点は主に3つ。ジャンプ攻撃のノックバックの都合で一部の連携やコンボ入ったり入らなくなったりもあるが全部書くとキリがないので割愛。

 

①ラッシュ>スペキュレーションが入るように。

空中ヒット限定だったラッシュ>A&C版のスペキュレーション(以下槍)が地上ヒットでも繋がる。真の意味でアレクサンドリア(以下アレク)が無ければ確認コンボが出来なかったカリオストロからするとかなり大きな強化。

 

②端でラッシュ>Cアレク>近Cが入るように。

端付近のラッシュ>Cアレクから確実に近Cが入るようになった。余りにも細かすぎて伝わらないかもしれないが、地味に判断が難しいポイントだったので嬉しい。

 

③空中Cメヘン設置>JC>着地JAでのF式が可能に。

空中Cメヘン>JCが普通のジャンプ攻撃と比べて硬直が短い為にガードボタンを使わずともF式が可能になっているのだが、今回のアプデでJCのノックバックが減少したことによって恐らくキャラ限だったF式ルートが対応キャラ全員へ入るようになった。メヘンを絡めた胡散臭い奴ではなく、本物の二択。

 

非対応キャラは グラン,シャル,ランス,ゼタ,ウーノ,ジータ,シス,ヴィーラ,カリオストロ,ナルメアの10キャラ。他の14キャラには対応している。すご

 

具体的なレシピとしては、
端の密着TA>Cアレク>近BBB>Cスぺ>JC>最速Cメヘン>JC>JA(F式)>Cワープ
それ以外の始動では~Cスぺ>JC>dlCメヘン>JC>JA(F式)>Cワープ 

大体こんな感じ。

中段ヒット後は~Cワープ>罠ヒット>ガンダッシュ2C>5D>足払い>アレク〆、

それか雑に奥義につなげておくのが丸い。

 

JCが昇竜詐欺、避けを仕込めばODにも対応可能になっており無敵に見えるが、アビリティが全て点灯した状態でコンボを開始しなければならないため意外と狙う機会はない。

とはいえ、理論上は立ってる相手に空中Cメヘン>JCをしても行けるので、本来はCメヘンとCワープさえあればいつでも可能。とはいえいきなり仕掛けるとほぼ対空されるので実際はほぼ無理。

ちなみにセットプレイ無しでやる場合の猶予は2F(起き攻めの近A詐欺と同じ難易度)らしい。カリオストロは可愛いので頑張ろう。

www.youtube.com

 

変更点を踏まえて

ラッシュからのコンボパーツ増加と現実的な本物のF式が可能になったが、理論値では兎も角現状では良くて微強化程度に収まってるように感じる。

 

ラッシュの調整は純粋な強化で、今までは優秀な遠Bや2Bから繋がる技が主力技のアレクしかなく、技の役割が集中しすぎている点が解消。

アレクを温存する為にAアレク〆等をする必要はほぼなくなり、毎回CアレクかC槍でコンボを〆れる都合上、全体的に運び性能が低い弱点もある程度緩和。
飛びやメダパニダンスに頼らず刺し合いで真っ当に勝つことも出来る。

 

F式は他キャラのボタンガードを用いたモノやコンボダメージを著しく下げたセットプレイ群よりは圧倒的に現実味がある上に、対応キャラも広い。

一連の動きで体力を7割以上は飛ばせるので元々高かった逆転力がさらに増加。

特に、不利キャラとされているパーシヴァル、フェリ、ベルゼバブに入るのは大きい。

 

しかし、現実的に狙えるタイミングが端密着かつアビ全消費ルートと状況自体が少なくF消費無しルートは猶予2Fで難度が高いという二重の欠点がある。

そもそもカリオストロで端密着始動まで行けてたらほぼ勝ちだろみたいなとこもあるので、今の現状ではキャラパワーの強化に繋がっているかは微妙。

難易度が高すぎる牽制始動から安定してやれればあるいは……?

 

 

というか、ノックバック減少に伴う今回のF式に関しては開発側が想定していないような気もする。最終verらしいので不具合認定されない限りは流石に修正されないと思いますが、果たして。

新しいコンボパーツも増え、突然中下択を迫れるようになったカリオストロは今後のプレイヤーの努力に期待、と言った感じですね。

 

 

 

おわりに

約半年ぶりの調整でしたが、直接強化されたキャラクター以外は全体的にリターンが微増したくらいであまり変わっていないというのが現状の正直な感想。

ライジングがあるし大会近いから仕方ない……のか?

 

現在進行形でオイタしまくってる上位キャラ達の弱体調整が無かったので、パッチノートが公開された時はTwitterキレ散らかして逃亡まであるとか考えてました。

ただ、いつぞやの弱体調整(https://hinokino2.hatenablog.com/entry/2021/09/13/222315

で変な方向で話題になったこともあり、あまり弱体化はしない方向に転換したのでしょう。知らんけど。

面白いゲームで溢れているこの世の中で、環境が変わらないというのはモチベーションを保つのが難しくはありますが、ゲームを楽しめるかはプレイヤーの考え方、遊び方次第でもあると前向きに捉えていこうかと思います。

100万大会もあるし、最低でもそこまでは楽しく遊んでいければなと。

 

 

 

 

……それでもシスとイクスゼーレくらいは何とかしてほしかったけどなぁ。