お気持ちナルメア最終ダイヤ(オンライン編)
1月末に新ver、2月にはサイゲカップスペシャル、3月末にはEVOJAPANと、ライジングを前に激動の三カ月ですが、皆様いかがお過ごしでしょうか。
GBVSというゲームも気づけば3年。福原ディレクターや関根さん、開発チームの方々には頭が下がる思いです。これからも応援しています。
個人としても奇跡的にサイゲカップsteam部門で優勝、つい先日のサイゲームスカップスペシャル2023で4位を取ることができ、客観的に見たら順調以外の何物でもない状態。ありがたいことです。
さて、もうこのブログ自体キャラダイヤなりランクを張り付けるチラシの裏みたいになりつつありますが、今回もナルメアダイヤ貼っていきます。
こんなことになりました。左に行くほど強い認識ですが、ほぼ差はありません。
判断基準はこう。
ディレイ1~2の熱帯
キャラ対策がお互いにある程度出来ている
投げ見て抜けは基本的に無し。
判断基準に上げられるポイント
・地上戦の強さ(差し合いが成立するか)
・ナルメア遠Bと繊月への回答と相性
・コンボダメージ、触った時、こかした時のリターン(セットプレイの強さ、投げ以外の崩し、投げ択からのリターンも含む)
・5Fコパンや無敵技、防御技、逆択の強さ、読み合いが増える技の有無
・奥義の性能差、ゲージの貯まりやすさ、新システムとの相性
……ちょっと弱気すぎですが、今のverはこうならざるを得ないです。
というか今まで強気に書きすぎてた節はあります。自分に正直になりました。
ふんわりしたキャラ別の理由
前回から大きく変更したキャラだけ書きます。
グラン
ぶっちゃけ元々厳しめの組み合わせではあったが、確定が絶対に取れなくなったAドラバ、発生が早くなったリーチの長すぎるパワーレイズ、Bドラバあたりが此方の遠Bと噛み合いが良く、必殺技を中心にした立ち回りをされるとかなり厳しい。
Aドラバとパワーレイズの刺し返しを狙うには相当距離を離さないといけない上に、その距離はBドラバがガードさせて五分以上の間合い。運悪く遠BとBドラバが噛み合うと、3500近いダメージを貰うおまけつき。そもそも弾も純粋に厳しい。
繊月を落としやすく落とした場合に5000↑平気で飛ぶためC繊月との相性も良さげ。更には此方の近距離のFが悪いのでドラバをガードしようものなら大抵は実質相手のターンになりがち。つらい
カタリナ
単純に強化された点が強く、立ち回りでは五分からそれ以上の戦いをされるように。遠A有利により攻め能力もUP。各技の高速化により中距離での押し合いで負けるシーンもかなり増えた。
とはいえ、攻め性能、対空ずらしの有無、此方の遠Bが刺し返せないのは変わっていないので全体的に強化されてもまだまだいい勝負。なはず。
投げ全部抜けて中下も全部ガード、サザンに昇竜で割り込みつつ対空昇竜を9割出して特殊移動に回答を出し続けられるならそこまで問題は無いのだが、それは人類に求めていいものではない。
今回は何と言ってもラッシュ>Cインパが繋がるようになったのが大きい。それ許されちゃっていいんだね。単純なリターン勝負で厳しくなり、相変わらず飛びが咎めずらい欠点や神楽モード中の当身のかみ合いの悪さもあり、苦しい展開が増えた。
特段このverで変わったわけではないが、オンラインでやる場合に五分は無いなと考え直した。何だかんだラッシュで運び能力が増えたのも大きい。
お互いにやり込んだ場合は五分以上になるとはいえ、対応が難しいオンラインで戦うのは厳しい。頼むからsteam版でやらせてくれ。
不利なのはベルゼバブとほぼ同じ理由。槍の対処、刺し返し、投げ抜けの面を考えるとオンラインでは相当厳しい。
遠Bと足払いとの技相性が壊滅的に悪いことが発覚し、遠距離は勿論中距離での立ち回りも難しい。下段がメインのナルメアでは守りでの飛びを咎めずらく、端に寄せても簡単に抜けられてしまうので一生苦しい展開が続く。
アレクへの依存度が高いのが欠点ではあったが、ラッシュからC槍が繋がるようになり安定したゲームメイクも手に入れた。単純なキャラパワーで押し負けがち。
シス
まさか強化が入るとは思わなかった。
流石は人気キャラ。凄いですね。
パーシヴァル
サイゲカップスペシャル優勝キャラ。剣持ったファスティバ、シーズン1.5、ツンツンVS、体力の高い豪鬼、プリンセスフォームイチロー、大谷翔平、超パー。
通常技から必殺技まで、イオンモールかってくらい高いレベルで色々揃っている。強いところを全部書いてたら嫌になるので書かない。
実際の所は微不利くらいだとは思う。完璧に対処できるなら全然抗える組み合わせ。ただ求められる難易度が余りにも高すぎてオンラインでは大抵此方が自爆して終わる。汚ねぇ花火だ
感想
なんと過去最大の不利キャラ10人。
20F前後の反応だったり、見てから投げ抜けを出来て当たり前みたいな考え方で行くなら不利キャラは減りますが、我々はプロでもアスリートでも無いんですから、そんなの出来るわけがありません。
最終verでは目に見えて全体勝率が悪くなり、ピンク色(一番上)だったカラーから4段階降下し緑色へ。アプデが続けば続くほど辛くなっていくので、ある意味これが最終調整で良かったのかもしれません。ガハハ。
それにしても、自分のプレイは相手の技を出来るだけ刺し返して、ヒット確認もして、対空は使い分けて、投げは見てから抜けて、アイコン確認もして…
内容が完全に修行僧のそれ。別に悟りを開きたい訳ではないんですがね。
その上で勝率が振るわないのは中々にクルものがあります。EVOJが近いこともあり、トレモを頑張らなきゃとか上手くならなきゃとか、そういう気持ちも先行しすぎて、深夜2時にこんなブログを書くくらいには、本当に辛い気持ちになります。
とはいえこれが最終調整。プレイヤーは用意された環境で遊ぶしか無く、嫌なら辞めるかキャラ変えか、どのような形であれ現状を受け入れるしかありません。
特にナルメアを使っているような方は調整だけでなく対戦中にも心を削られ、嫌になることもあるでしょう。
格闘ゲームはメンタル、マインド等の精神状態が非常に大事。プレイのパフォーマンスだけでなく、楽しく遊んでいないと成長率にも大きく差が出てしまいます。
そこで、傷心のプレイヤーにオススメしたいメンタル解決方法はこちら。
とりあえず雑にリセマラした後に推しのメモロビを開放、ストーリーを順次進めてエデン条約編までのストーリーを見ればメンタル回復には十分。
PCでプレイしたい方は下記のリンクを参考にするといいかも。
個人的にNoxplayerはゲームがクラッシュしやすいのでwakuooがオススメ。
対戦前のメンタル回復が解決したとしても、対戦後のアフターケアも重要です。
心身を休めて明日の対戦に備えたい所。
まぁ体を休めるのは飯食って風呂入って寝ればいいですが、心の方はそう簡単にいきません。
同キャラ使いが負けてるリプレイを見たり、癒されるASMRでも聞いて心を落ち着かせましょう。
3周年でノリに乗っているブルーアーカイブ。始めるのはいつか?今でしょ。
ナルメア&カリオストロ GBVS最終ver 1/31時点での感想
次回作であるGBVSライジングが発表されました。
ロールバックかクロスプレイ、何方かが来れば御の字くらいに思ってたので嬉しい誤算。まだまだ盛り上げてくれるみたいです。
そういう訳でやってきましたGBVSの最終ver。
最強キャラクターのシャルロッテ以外大方の予想を裏切って上位キャラの弱体調整は無し。むしろ強くなってる
一応ライジングがあるのでその辺は仕方ないのかもしれません。
主な調整点は2つ。
ジャンプ攻撃全般のノックバック減少。
タクティカルムーブ(ラッシュ)キャンセル版の吹き飛びや受け身不能時間の調整。
全体のバランス云々はもっと上手い人が語ってくれると思うので、自分の持ちキャラであるナルメアとカリオストロの感想だけ書いておきます。
ナルメア変更点
具体的な変更点は4つ。ジャンプ攻撃のノックバック減少については現状ほぼ無関係。
①中央ラッシュ>昇竜〆のキャラ限消滅。
キャラ限(シャル、ナルメア、カリオストロ、ファスティバ、バザラガ非対応)だったラッシュ>C昇竜が全キャラ入るようになった。嬉しい。完。
②C刹那が根本当たりになり、ダメージ増加&ラッシュ>C刹那で壁バウンドに。
地味ながら最も大きい調整。水月が無くとも遠Bor遠Cから端コンへ行ける。
水月無しのコンボ内容は大体こんな感じ。
③中央でラッシュ>A泡沫>B水月、端でラッシュ>C無限神楽が繋がるように。
繋がる技の増加。態々使うようなルートでもなく正直無いようなものだが、端のC無限神楽は20試合に1回くらいは使う時もある。
④ラッシュ>C水月の運びが減少。(繋ぎにディレイをかけることでほぼ相殺可能)
ラッシュの吹き飛びが変わったことによる変更。減少したとはいえ、繋ぎにディレイをかければ前verとほぼ同じ運び能力はある。
変更点を踏まえて
元々ラッシュからの繋ぎに困っていたわけではないので、一見では超絶微強化と言った感じ。内容も殆ど変わらず……と見せかけて、C刹那から壁コンボできる影響は意外に大きいです。
まず、今までは主力技の遠Bからラッシュを使おうがC水月が無ければ端コンボへ行けなかった都合上、中央での咄嗟の確認や2ヒット確認の際は大体B水月で〆ていましたが、今回は多分毎回C水月〆にしていいはず。
そもそもB水月〆は後ろ受け身された際の状況が悪すぎて、実質的に密着攻めのチャンスを逃していたことと、運び能力自体もC水月に比べて著しく低い点が問題でした。
しかし現在は50ゲージさえあれば画面端取れた時にコンボパーツに困ることが少なくなった以上、毎回C水月で〆ておくのが割と安定かもしれません。
状況も良いし、運ぶし、ゲージ回収も高いし。
ちなみにトリプルアタック(以下TA)からはC昇竜〆でいい。
コンボ面以外にも、立ち回りでC泡沫C繊月で攻め込みやすくなりました。
工夫次第とはいえ生のC繊月は対空されやすく、かといって選択肢を散らす為にC泡沫を使うと暫く源氏モードの攻撃からは密着以外で端コンに行くことが不可能になってしまう……という問題が解消。
C繊月後の攻めの展開に支障をきたすことが殆どなくなった結果、立ち回りでガンガン打てるように。
まとめると、
ラッシュから繋がる技が増えた為、立ち回りやコンボで潤沢にC版のアビリティを使い密着を作るチャンスが増え、全体的な攻めの圧が増加。
新しいコンボパーツが増えたり等はないですが、ゲージやアビリティ運用に変化を持たせられる強化になりました。
カリオストロ変更点
具体的な変更点は主に3つ。ジャンプ攻撃のノックバックの都合で一部の連携やコンボ入ったり入らなくなったりもあるが全部書くとキリがないので割愛。
①ラッシュ>スペキュレーションが入るように。
空中ヒット限定だったラッシュ>A&C版のスペキュレーション(以下槍)が地上ヒットでも繋がる。真の意味でアレクサンドリア(以下アレク)が無ければ確認コンボが出来なかったカリオストロからするとかなり大きな強化。
②端でラッシュ>Cアレク>近Cが入るように。
端付近のラッシュ>Cアレクから確実に近Cが入るようになった。余りにも細かすぎて伝わらないかもしれないが、地味に判断が難しいポイントだったので嬉しい。
③空中Cメヘン設置>JC>着地JAでのF式が可能に。
空中Cメヘン>JCが普通のジャンプ攻撃と比べて硬直が短い為にガードボタンを使わずともF式が可能になっているのだが、今回のアプデでJCのノックバックが減少したことによって恐らくキャラ限だったF式ルートが対応キャラ全員へ入るようになった。メヘンを絡めた胡散臭い奴ではなく、本物の二択。
非対応キャラは グラン,シャル,ランス,ゼタ,ウーノ,ジータ,シス,ヴィーラ,カリオストロ,ナルメアの10キャラ。他の14キャラには対応している。すご
具体的なレシピとしては、
端の密着TA>Cアレク>近BBB>Cスぺ>JC>最速Cメヘン>JC>JA(F式)>Cワープ
それ以外の始動では~Cスぺ>JC>dlCメヘン>JC>JA(F式)>Cワープ
大体こんな感じ。
中段ヒット後は~Cワープ>罠ヒット>ガンダッシュ2C>5D>足払い>アレク〆、
それか雑に奥義につなげておくのが丸い。
JCが昇竜詐欺、避けを仕込めばODにも対応可能になっており無敵に見えるが、アビリティが全て点灯した状態でコンボを開始しなければならないため意外と狙う機会はない。
とはいえ、理論上は立ってる相手に空中Cメヘン>JCをしても行けるので、本来はCメヘンとCワープさえあればいつでも可能。とはいえいきなり仕掛けるとほぼ対空されるので実際はほぼ無理。
ちなみにセットプレイ無しでやる場合の猶予は2F(起き攻めの近A詐欺と同じ難易度)らしい。カリオストロは可愛いので頑張ろう。
変更点を踏まえて
ラッシュからのコンボパーツ増加と現実的な本物のF式が可能になったが、理論値では兎も角現状では良くて微強化程度に収まってるように感じる。
ラッシュの調整は純粋な強化で、今までは優秀な遠Bや2Bから繋がる技が主力技のアレクしかなく、技の役割が集中しすぎている点が解消。
アレクを温存する為にAアレク〆等をする必要はほぼなくなり、毎回CアレクかC槍でコンボを〆れる都合上、全体的に運び性能が低い弱点もある程度緩和。
飛びやメダパニダンスに頼らず刺し合いで真っ当に勝つことも出来る。
F式は他キャラのボタンガードを用いたモノやコンボダメージを著しく下げたセットプレイ群よりは圧倒的に現実味がある上に、対応キャラも広い。
一連の動きで体力を7割以上は飛ばせるので元々高かった逆転力がさらに増加。
特に、不利キャラとされているパーシヴァル、フェリ、ベルゼバブに入るのは大きい。
しかし、現実的に狙えるタイミングが端密着かつアビ全消費ルートと状況自体が少なく、F消費無しルートは猶予2Fで難度が高いという二重の欠点がある。
そもそもカリオストロで端密着始動まで行けてたらほぼ勝ちだろみたいなとこもあるので、今の現状ではキャラパワーの強化に繋がっているかは微妙。
難易度が高すぎる牽制始動から安定してやれればあるいは……?
というか、ノックバック減少に伴う今回のF式に関しては開発側が想定していないような気もする。最終verらしいので不具合認定されない限りは流石に修正されないと思いますが、果たして。
新しいコンボパーツも増え、突然中下択を迫れるようになったカリオストロは今後のプレイヤーの努力に期待、と言った感じですね。
おわりに
約半年ぶりの調整でしたが、直接強化されたキャラクター以外は全体的にリターンが微増したくらいであまり変わっていないというのが現状の正直な感想。
ライジングがあるし大会近いから仕方ない……のか?
現在進行形でオイタしまくってる上位キャラ達の弱体調整が無かったので、パッチノートが公開された時はTwitterでキレ散らかして逃亡まであるとか考えてました。
ただ、いつぞやの弱体調整(https://hinokino2.hatenablog.com/entry/2021/09/13/222315)
で変な方向で話題になったこともあり、あまり弱体化はしない方向に転換したのでしょう。知らんけど。
面白いゲームで溢れているこの世の中で、環境が変わらないというのはモチベーションを保つのが難しくはありますが、ゲームを楽しめるかはプレイヤーの考え方、遊び方次第でもあると前向きに捉えていこうかと思います。
100万大会もあるし、最低でもそこまでは楽しく遊んでいければなと。
……それでもシスとイクスゼーレくらいは何とかしてほしかったけどなぁ。
あ?
キャラダイヤ
— ひのきの棒 (@arumagedon245) 2022年12月20日
←ナルメア
カリオストロ→
PSオフの見て抜け想定くらいで考えてます
カリオストロの方はかなり適当です pic.twitter.com/2IrdGuzUyo
ひのきの棒さん(@arumagedon245 ) とのキャラランク作成配信ご視聴ありがとうございました!
— PGW | レン (@pomesama) 2022年12月20日
画像左がひのきの棒さんのキャラランク表、画像右はレンのキャラランク表になります!
細かな差はあれど大筋は似たような印象、このバージョンだいぶ煮詰まったんじゃないかなと話してて感じました! pic.twitter.com/MqByXAgwkv
……前の記事と言ってる事違うじゃん!
と感じる方もいると思います。その通りです。発言に責任が持てなくて済みません。
しかしダイヤとランクは水物、次の日には変わってるくらい適当な塩梅。
特にA以下は全然知らないので気分で上下します。実際そんなもんです。
見て抜け想定と言いつつ、ランスの中下が防げない想定だったりするのは少しズルいかなと思わなくもない。でも実際ガード出来ないし……
お気持ちキャラランク (オフライン編)
同ランク左に行くほど強い
今回は理論値寄りのランク。前回、オフで対戦することはないのでオフランクに意味はないと言いましたが結局対戦することになったので考えてみた次第。
とはいえ誰が作っても多分似たような感じになるはず。
上位4人の並びは正直誤差で、頂点は状況によってベリアルとかシスになったりもする。本当に理論値のみで話すならベリアル、実践値を考えるならシス。両方いい感じに備えているのはパーシヴァルかなと。
ナルメアはオフラインにおいて遠Bの価値が増大するのと、無敵技2枚持ちの利点も生きやすいので上から5番目。此方はヒット確認と刺し返しをするも、相手は此方の遠Bに刺し返せないという状況は単純に強い。
バブとランスは対応されやすくなるのでランク下降。
バブはオフでも通常技中心にしたり技の打ち方を工夫すればやっていけるが、ランスは別ゲーレベルで弱くなるのでA-でもいいくらい。
後はオンラインランクとほぼ同じ。1月の調整でGBVSの今後が決まると思うので期待。一部キャラの弱体とかも出来ればしてほしいけど……
クロスプレイかロールバック実装がナルメアにとって一番の強化になるので其方も頼むぞ。
お気持ちキャラランク
同ランク左に行くほどつよい。
実践値を高く考慮した結果のランク。PS熱帯ディレイ1~2の想定。
自分が使用してるナルメアですが、いくらなんでもフェリに並べるとは思えないのでA+につけました。
最近ベルゼバブとランスロットを過小評価する流れあるけど、僕は全然対応出来ないし刺し合いも勝ててないのでみんなすごいなぁっておもいます。シスは言わずもがな。
シャルやランスは実践値を大きく評価してこの位置。特にランスの熱帯適正はかなりのものがあるのでA+に。
カリオストロも比較的強いけどこの辺が妥当でしょう。
最期にファスティバは確かに弱いとは思うけど、一弱って流れは疑問。
ゲージが溜まりずらい&触ってもシフトで逃げられる云々は兎も角、対シフト仕込みもあるし牽制からのラッシュでつなげられる+要素を考えて、辛抱強く99秒使って立ち回った時に本当に最弱か……?という気がしてならない。
というか開発が一弱を鵜呑みにしてファスティバ強化とかされたら困りません?僕は嫌ですね。
オフ対戦想定ならもう少し変わるかもしれない。でもオフで対戦することなんてないから正直関係ない。
GBVSお気持ちナルメアキャラダイヤ(ver2.82)
2022/8/23 時点での個人的なナルメアキャラダイヤをこっそり置いておきます。
あまり鵜呑みにしないで貰えると助かります。参考程度で頼むぞ
想定している環境と判断基準
ディレイ1の熱帯
キャラ対策がお互いにある程度出来ている
投げ見て抜けは基本的に無し。
判断基準に上げられるポイント
・地上戦の強さ(差し合いが成立するか)
・ナルメア遠Bと繊月への回答と相性
・コンボダメージ、触った時、こかした時のリターン(セットプレイの強さ、投げ以外の崩しも含む)
・5Fコパンや無敵技、防御技、逆択の強さ、読み合いが増える技の有無
・対空ずらしの有無
・奥義の性能差、ゲージの貯まりやすさ、新システムとの相性
今回はこの6項目+お互いのキャラ相性など込みで考えてみました。
大体こんな感じ。左に行くほど強い。
1キャラ毎に尤もらしい理由と個人的な意見を書いていきます。
前回書いたダイヤと同じこと書いてあるキャラもいます。
ふんわりしたキャラ別の理由
グラン
ナルメア目線では立ち回りのAドラバがめり込んでも近Aで確定取りずらいという点と、パワーレイズが面倒。近距離のフレーム勝負では負けがち。
しかしそれ以外の点ではナルメアが優勢。対空ずらしが無く、まともな遠Bの回答が一切ないのでBボタンの暴力に対応しきれない。Aドラバはかなり優秀とはいえ、リターン自体は高くない上にPS4熱帯でヒット確認はかなり厳しい。
今回見て抜けは考慮しないがダントツに見て抜けがやりやすいという弱点もある。微有利。
カタリナ
余りにも対戦してないので正直良くわかってないが、とりあえず微有利。
ナルメア遠Bの差し替えしが不可能であるため、カタリナの利点である差し合いの強さが全く生きず、相当優位に戦うことができる。遠Bを雑に振り回し、気が向いたらC刹那とC繊月でパナせば相手が蒸発する。
攻め性能、対空ずらし等々は言うまでも無く、正直ナルメアのほぼ下位互換みたいなキャラに見える。そのくらい相手してて楽ではある。
地上戦はナルメアが優勢。ではあるが、
発生11Fの確定無し突進や地味に長い通常技を対処しつつ、飛びが落とせればの話。
現実的にはシャルの行動に全対応できる人間はいないが理論上は有利。
立ち回りは此方の優勢とはいえ、繊月への対応力の高さ、投げへの抑制力、平均ダメージの高さを考えると有利とは思えないくらいには息苦しい戦いになる。
限りなく五分に近い微有利。
パーシヴァル
コマ投げを持ち、優秀な対空ずらしあり、地上戦のリーチとリターンが負けている点、刹那が弾抜け可能、あたりがマイナスポイント。
前verまではトロイメライを咎めやすいナルメアは序盤の展開で優位に立ちやすく、先手でダウンを取り全体的な試合運びで優位に立ちやすい点を考慮して五分であったが、
今verはラッシュとの相性が良すぎる為にトロイや王者の行進が無くても話が進められるようになった。
ゲージが50溜まった時点で強気な選択肢が取りずらくなり、今までのようにトロイを貯めさせずに倒すということはほぼ不可能。安定感も増し隙の無いキャラになってしまった……
フェリ
ジジとゲシュペンストへの対応幅の広さと、C水月の確定が無い為にナルメアは相当フェリに抗える。立ち回りはローリスクな必殺技ぶっぱを繰り返しつつフェリに対応していくことになる。
しかし、必殺技とフェリの鞭が噛み合った場合、カウンター確認Cゲシュから強力な起き攻めに行かれる都合上本来であればリスクリターンは全く合っていない。発生的にも鞭に負ける可能性が高い為に気前よくポチポチするのは実は危険。
ナルメア遠Bも糞もない立ち回り、逆転力、二択の起き攻め、防御性能の地味な高さ(ナルメアが飛びを咎めずらい点も含む)等々も踏まえて微不利に着地。
新システムで中央の起き攻めは対処しやすくはなったが、フェリも打撃からリターンが出しやすくなったり、端のセットプレイが強化された点、防御力の増加あたり考えると悩ましいところ。
仮に立ち回りでミスらしいミスが無くとも、終盤では近BB>「ヒンリヒテン」からの逆転力もあるため流石に…と言った感じ。
ローアイン
新システムが来たとはいえ、火力不足と奥義の弱さは変わらず。有利。
ファスティバ
今verではかなりの有利をつけている組み合わせ。触られたら流石に厳しいものはあるが、此方がしっかりしていれば負ける要素はほぼ無いと言える程。
とはいえ数多くの行動をマジレスし続ける必要があり難易度自体は高め。殆ど一人用みたいなものなのである意味自分との闘いになりがち。
メーテラ
新システムとの兼ね合いが良くかなり厳しくなった組み合わせ。
ゲージが途轍もなく溜まりやすいので、此方が触るころには最低限50以上は溜まっていることが多く、ラッシュ、バックシフト、ODの存在によりかなり攻めずらくなり投げ択での纏まったリターンが取りずらくなった。
とはいえ立ち周りは相変わらずC刹那と突進で何とかなるし、前歩きの高速化で詰めやすくはなっている。その辺を考慮して微有利で着地。
ゼタ
諸説ありすぎて謎
立ち回りは相手がアルベスと逆択を盾に無茶苦茶やってくるわりに、此方は自由に動くことが出来ず、通常技の刺し合いも技相性が悪くかなり苦しい。アルベスぶっぱが常に頭にちらつく以上技を置くのも躊躇される。
繊月への対応力も高く、強化されたB当て身で取られた場合まぁまぁのダメージを食らうため、繊月や刹那ぶっぱで解決するのも本来であれば難しい。
コマ投げ等が無いとはいえホッピング択は何だかんだ言って強力であり攻め性能も高く、ラプソ、5Fコパン、7F足払い等々の防御面も最低限以上に強い。
奥義の性能差とゲージの貯まりやすさも考慮し、諸々の要素を鑑みて微不利で着地。
バザラガ
攻めの圧は中々のモノだが、C鏡花水月の確定が2A単発、ナルメアがバザラガの突進、遠C、足払い、弾……他にも様々な行動への答えがあり、新システムで攻めを凌ぎやすくなった点も考慮し微有利で着地。
此方のアビリティぶっぱへの対処が難しいこと、防御面の弱さも上げられる。
A水月の強化が最も生きたキャラ。弾やキャリバー、ユニソニックとの相性もよく、ガードされても基本は何事もない。
バブ側が突進を警戒した前歩きガード等々の行動を混ぜる必要が生まれ、お互いゲージがない状態なら五分以上の立ち合いが出来るようになった。
しかし、お互いに100ゲージが溜まる中盤以降の立ち回りでは奥義の性能差、コマ投げの圧で時間が立つほど厳しい。新システムで能動的にゲージを吐けるようにもなったので奥義性能差で悩むことは相当減りはした。
相変わらず操作難易度は天地の差。とはいえ、お互いにやり込んだ場合は限りなく不利寄りの五分になると判断。
かなりシビアだがナルメアはランスの行動に大体の答えは持っている為、立ち回り自体は優位に立ちやすい。
ただ、三角飛びとC転移を盾にした防御性能は相変わらずで、起き攻め中下やサザンクロスも何だかんだで強い。ナルメアが固めで飛びを咎めずらいのも辛さに拍車をかけている。
遠Bと繊月も有効ではあるが、それを加味しても捕まえてダメージを取るまでが厳しくい。源氏のFの悪さと、神楽モード中は当て身しか出せない欠点が転移や飛びの対応で足を引っ張りやすく、立ち回り以外で少々苦しい展開になりやすい。
ソリッズ
分からん
ジータ
弾とヴォーパルと遠Bが純粋に強く、ただでさえ強力なヴォーパルへの確定が他キャラよりも取りずらい。その上奥義性能差も厳しい。
ラッシュとの相性が異常に良く、刺し返しからリターンが取りずらいという欠点も克服。50ゲージがある状態では中央コンのダメージが4000↑という化け物が誕生した。
対空ずらしの有無や端からの抜けやすさ、打撃のリーチはナルメアに分がある。
とはいえ一つ一つの技が高性能、弾で動かされる展開からのえげつないリターン差がシンプルにキツイ。微不利。
ゾーイ
地上戦はかなりいい勝負…と見せかけてナルメア遠B以下略。
弾と奥義性能だけはゾーイにかなり分があるが、刹那や繊月へ対応するのがかなり難しい都合上、やはりナルメア優位に進みやすい。
F式を食らうわけでもないので崩し面で困ることも少ない。
ベリアル
基本的には前verと変わらず。
立ち回り自体はまぁまぁいい勝負、繊月の対応も難しい部類。
刹那の弾抜けが消えてから単純に弾が厳しく遠距離では基本的に何もできない。中距離でお互いの主力技であるナルメア遠Bとベリアル遠C、足払いの当て合いになったとしても、攻撃レベルとリターン勝負でかなり分が悪くなりがち。
そのため遠Cや足払いに上手くリスクを与えつつ、キャンセルC波動>B派生に前転出来る点なども生かして丁寧に刺し合いや読みあいを制していく必要がある。
最終的には単純なリターン差と防御性能の差が厳しい。良くて微不利。
立ち回りでは遠Bの間合いに入るまでが厳しい。槍とコラプスをかいくぐり、上手く対空を選択していく必要がある為、捕まえるまでには苦労する。
捕まえれば…と見せかけて投げの対択から位置入れ替え4000ダメージ&メヘン設置となる低空Cワープと、バックシフトやラッシュもある為ゴキゲンに攻めるのも難しい。
とはいえ、遠Bと喧嘩できるような通常技が無く、C刹那と繊月の対応もかなり難しいので丁寧にやっていくとナルメアが優位に立ちやすい。
ユエル
2つの無敵技と足の速さ、遠Bが強力。C刹那との相性が悪い点と単純な火力差が大きく微有利に。
最終的にナルメアが立ってることが多いが、源氏状態のFの悪さがもろに出る組み合わせではある。
紅蓮は中距離でガードしても押せるボタンがなく、此方は遠B出し切りの確定もほぼない、花嵐下段にまともに勝てる技がない辺りがマイナスポイント。対策不足の状態では常に厳しい展開になりがち。
ウーノ
主力技である羅刹槍をB無限神楽で全て止められる為、立ち合いではかなり楽ができる。
C繊月耐性が高くまともに刺し合える相手でもないが、防御性能の微妙さ、攻め性能の低さも相まって五分以上と判断。正直よくわからない
ユーステス
対戦した回数が片手で数えられる程度なのであまりにも謎 多分有利
シス
このキャラ相手は刺し合いも糞もなく、単純にアビリティと足回りが強すぎる点と、ナルメアの対応力の低さ、難易度の差も考慮して微不利で着地。不利じゃダメか?
単純に空中C修羅、C虚空剣へのまともな対処が無く、コパンが6Fなため六爪へのファジーが(ほぼ)行えない点、六爪派生に読み勝った際のリターン不足が厳しいポイント。
遠Cとかで刺し合いごっこしてくれる相手ならやりようはあるが、冷静にガン下がりしてアビリティを順番に回すような闘いをされるだけでやることが割とない。
ナルメア自身の対応力の低さがある為、オフ対戦等々でも苦しさはあまり変わらない。きつい
ヴィーラ
似たような遠Bを振り合うが、変身前では入れ込む技の質、対空ずらしの有無、単純なリターン差で勝っている。
変身後は苦しい戦いとなるので変身前の有利をどれだけ生かせるかにかかっている。
ゲージの溜まりやすさが新システムとの相性にも直結しており、新システムとの兼ね合いを考えて五分へ昇格した。
アバベリ
低体力な割に、HPを消費して打つアビリティが特別強いというわけでもない。C鬼門修羅の方が100倍強い。
刺し合いではナルメアに分があり、此方には無敵技が2つある為、D派生の対応も簡単。マジレスを繰り返していれば勝手にアバベリが蒸発している。
まとめと2.82の話
全体的にラッシュとの相性がいいキャラや、立ち回りで優位に立ちやすいキャラがより安定感を増したなと感じている。
無敵技無いキャラが即死することが無くなり、捕まえてからの攻めに依存するキャラは肩身が狭くなった。全体的なバランスは良くなった……のか?
ただ、今回はあまり自分には合わないverだったなと感じています。
GBVSは投げに行くリスクが高すぎる癖に投げしか崩しが無(いキャラが多)くて、
その投げも頑張れば見てから抜けれてしまう、攻めがあんまり気持ち良くないゲームだったのが、その上で強力な防御手段が増えたので崩しの爽快感が更に減ったのが残念。
ナルメア目線では、7Fが無いのでラッシュをガードさせた後の相手のラッシュに技を埋められない事や、ODを避けても確定を取りずらい点、
遠Aが無かったり近AがアレなのでODやバックシフトへのケアしつつの攻め仕込みが他キャラよりしずらい点、何故か刹那が玉属性ではない為ラッシュで抜けられるなど、ストレスになる要素が多く適応するまで時間がかかりました。
そりゃファスティバとかに比べたら全然マシでしょうが、多少の不満はありますね。
今verはラッシュの存在により刺し合いが重要視されるようになり、地上戦の刺し合いはナルメアの土俵なので今verの適応力自体は高い。奥義ゲージも吐きやすくなったのでシステムを使う分にはいい。ただ相手に使われる分には厳しい、といった印象。
テイルズ信者のテイルズオブアライズ感想(ネタバレあり)
難易度ハード、諸々の隠し要素までクリア。
テイルズオブシリーズ作品のうち、マザーシップタイトルは全てプレイ、外伝作品はスマホ系、マイソロ、ファンダム等々はプレイ済み。
ネタバレ要素ありなので未プレイの方は注意。
まとめ
まず、5年間出ていなかったテイルズオブシリーズのコンシューマー作品が出てくれたというだけで嬉しい。本当にありがとうございます。
今作はグラフィックとキャラのモーションが想像を遥かに超える出来で本当に昂った。
美麗グラフィックに慣れた昨今、立ち止まってスクリーンショットを取るなんて行為を長年してこなかった自分でさえ色々な場所で撮影した。あまりにも凄い。
ストーリーは色々と不満はありましたが概ね良し。
戦闘面も今までのシリーズから大きく変化し、新鮮な気持ちで遊べました。難易度も程よく高くて素晴らしい。
一応2週目する予定ではいますが周回プレイ前提の作りにはなっておらず、クリア後のボリュームも控えめ。まぁ周回要素無いのは今の時代に合ってるかもしれません。
過去作との大きな違い
オープニングムービーや要所にアニメムービーカットはあるものの、スキットを3Dモデルの表現に切り替え、戦闘後の掛け合いも消滅、今までにあったアニメ調というかラノベ調な雰囲気がカット。
全体的に硬派な表現になったな、と感じました。
アライズはシリーズ初の海外同時発売ということで、海外向けのアプローチを試みた結果でしょうか…
個人的にはテイルズオブのアニメ的表現が好みだったので少々残念。
グラフィック
すごい、あまりにもすごい。凄すぎて凄いという言葉しか出てこなかった。
グラフィックにこだわったと公言していましたが、言うだけあってまぁじですごい。
ただ綺麗でリアルと言う訳ではなく、幻想的でファンタジーらしさを随所で感じられたのも高得点。
これだけは一度プレイして自分の目で確かめて欲しい。
以下重大なネタバレあり。
ストーリー
全体的には満足ですが不満点もあり。
痛覚の無いアルフェン、触れると痛みを与えるシオン。レナ人とダナ人の対立構造。
終始暗めの雰囲気で進んではいましたが、王道物語の下地からきっちり王道をやってくれました。
不満があるとすれば、物語の盛り上がるシーンで何だか盛り上がらない点と、ヴォルラーンが小物すぎたのは残念。
なんか全編通してストーリーでイマイチ盛り上がらなかったんですよね。これは自分の感覚が薄れてるだけかもしれませんが…
あとヴォルラーンは大した信念もなく嫌がらせするだけの迷惑なおっさんという印象しか湧きません。流石にもう少し掘り下げて欲しかった。
諸々の不満はありましたが、昨今のシリーズで横行していた自己犠牲END等々のひねくれた終わり方でなく、綺麗なハッピーエンドで終わってくれて本当によかった…
これだけで個人的には80点くらいはあります。最後に2人は幸せなキスをして終了。
シオンとアルフェンについて
主人公のアルフェンが素晴らしい!!!
犠牲は出さずに全てを救う。結果その通りにした有言実行の男。
真っ直ぐで爽やか、勇者らしい勇者、ていうかもはや聖人で大満足でした。
シオンは結構キツめな性格で、後半になるまで終始ツンツンしてたので賛否両論ありそうなキャラクターでしたね。
Twitterの観測範囲でもシオンが苦手、という方はちらほら見かけました。
特にガナベルト戦後、ジルファが死んで悲しむアルフェンにシオンが突っかかるシーンは本当に感じ悪かったと思います。
ただこのシーン、「こんな時に喧嘩して何になるんだ。…いや、こんな時だからこそ、か。敵わないな」というアルフェンのセリフを聞いてシオンは敢えてこうしたのだと分かりました。
シオンがアルフェンをカラグリアから連れ出したせいでジルファを死なせ、アルフェンを悲しませてしまった。きっとこの先も死人は出て、その度にアルフェンは悲しむことになる。
自分の戦いに巻き込まなければ、これ以上大好きなアルフェンが傷つくことは無い。だから半ば喧嘩別れできるような言動を取ったんだなと。
これこそ「荊」の呪いで他人を遠ざけるしかなかった彼女なりの優しさで、好きな相手を傷つけたくないからこそ、自分から遠ざけるようにキツイ態度を取ってしまうのかもしれません。
てかこのシーン、よくアルフェンは理解できたよね。シオン好きすぎかお前
キツイ態度を取り続けるのも、それはシオンなりの優しさを含んでると思えばそこまで不快には感じませんでした。
とはいえ、中盤以降はアルフェンの猛プッシュで流石のシオンもデレデレになってました。レナに行ってからは新婚夫婦みたいなやり取りが続きます。
ていうか実際新婚夫婦になって笑っちゃいました。末永くお幸せに…
戦闘
MP・TPという概念がなく、リソースを気にすることなく術技使用できるCC制の戦闘なのがまず良ポイント。
回復にはキュアポイントという専用のリソースを使い、特に序盤は管理が大変。
アイテムの値段も高く、当然装備を整えるのにもお金を使うため万年金欠。
更にキサラ以外防御行動が無いので、上手く回避ができないと余裕で戦闘不能に。
戦闘面はかなり難しかったと思います。個人的にはその厳しい難易度が本当に楽しかったですが。
中盤以降お金に余裕が出来てからは、フラムエッジをガンガン使ったり、秘奥義やブーストストライクで気持ちのいい戦闘を楽しめるように。
近年のシリーズにあった弱点属性連携は撤廃。通常攻撃等で殴って怯ませてコンボする。と言う形。雑魚敵に鋼体があり、ボスは完全スーパーアーマー、と言う感じ。
属性連携というシステム自体に飽きも来てたので、この部分を大きく変えてきたのも好印象でした。
不満点があるとすれば、ボス、大型は怯まないため、ダメージ効率の良い技しか打たなくなりただの作業と化してしまうのが本当に残念でしたね。
テイルズオブ轟覇斬。ダウンしたらフルチャージ覇道滅封リザレクション。
スターオーシャン5で永遠に双破斬連打してたのを思い出しました。
その他
・ダンジョンは凝った仕掛けもなく、個人的に良い塩梅に感じた。ゼスティリアの水の神殿とか最悪だったので…
・雑魚敵が若干硬すぎるかも。ただコンボ繋げてブーストストライクに繋げる楽しさはあったのでこれはコレで。
・宿場でDLCの催促出すのは流石にどうかしてる。一番の不満点。
最後に
最初にも言いましたが、新作のマザーシップタイトルを出してくれて本当に嬉しかった。
過去作から様々な点が大きく変わって、新しく「arise」する意思を感じた作品。
今作が次のシリーズに繋がってほしいです。