A刹那の命日とナルメア新要素

長男 A刹那 かねてより病気療養中のところ
9月7日 約1年半の生涯を閉じました
なお 葬儀は9月8日 故人の遺志により親族のみにて相済ませました。

 

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今回のアップデートにより、元々死に技に片足突っ込んでたA刹那がついに両足突っ込んでしまいました… C刹那は強すぎたので仕方ない。

 

A刹那は全体59で先端で当てても不利、威力も微妙、外れたら大体確定反撃、リーチも弾にしては短い…という感じで元々打つ理由も無かったんですがいよいよ来るとこまで来た感じあります。

逆にC刹那は確定ダウン、弾貫通、隙が少ないと三拍子揃っていて弾キャラ殺し性能が高すぎた故に弱体は致し方ないかなと。

 

しかしアプデ直後のシスはともかく、ベリアル据え置き、ベルゼバブもあまり変わらずでナルメアが弱体するとは夢にも思ってなかったのでちょっと戸惑ってますわ…

 

 

 

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紫雲百景がいる゛よ!!!!

 

あと元々ゴミ性能の奥義と言って差し支えない紫雲百景が強化。具体的にはカスヒットした時も3000ダメージ出るようになりました。元々700とかでしたからね… 

 

具体的には諸々のヒット確認から繋げやすくなったり、一部の技の割り込みへ狙えるようになりました。特に源氏の足払いから繋げやすくなったのは結構大きいかもしれません。しらんけど。そんなことより範囲増やしてほしかった…

 

具体的に今回のアプデで新しく割り込みが狙えるようになったのは、

〇カタリナ エンチャントランズ

ランスロット サザンクロス

〇パーシヴァル ナルメア2B先端間合いくらいの遠B>A波動

〇ベリアル 足払い>Aアスモ 遠C>C波動(ぶっぱなし)

ベルゼバブ 近めの波動 

 

大体このくらい。諸々の突進技とかは元々出来たので割愛。

 

 

 

今回のアプデ、余りにも不評だったらしくSNSで悪い意味で盛り上がったり、スコアさんですら苦言を呈していましたが、ゲームに参加できてなかった弱キャラ各位、無敵技無いキャラクター等々は相対的にマシになったので全体のバランスを何とか良くしようとしたんだろうと受け取ってます。

 

調整の意図は何となく理解も出来るんですが、やはり世間には弱体調整は受け入れずらいんだなぁと思いましたね。かくいう自分もC刹那弱体は致し方ないと思いつつも結構やる気は下がりましたし。ナルメア触る気が起きたのも1週間過ぎた今くらいです。

 

アッパー調整が行き過ぎて、シーズン1みたいなアビリティぶっぱバトルから6割飛ばして終了みたいなゲームにしてほしい訳ではないんですが… 

 

 

流石にTwitterで無茶苦茶叩かれたわけですし、ナルメアは次のアプデで何かしら強化されるんじゃないかなと勝手に期待してます。多分その頃にはもうGBVSやってないですが。近A強くしてくれないかなぁ…

 

 

 

 

 

 

 

ナルメアの固め方について

いきなり始まりましたナルメアの固め&崩し講座です

自分も最適解は良く分かってないですが、相手のキャラと手癖、自分の気分に応じて使い分けています。

 

自分用に纏めたものをコピペしてるだけですので読み手のことは考えてません。自力でなんとか解読してください

 

詐欺コパについて

強制ダウンをした相手に持続で2Aを重ねることで打撃を重ねつつ9Fの無敵技(ライジングソードとか)をガードするテクニックのこと。Cアスモデウス〆から前転×2>2Aみたいなフレーム消費の詐欺コパはせず、ナルメアは基本的に気合で詐欺コパをする。

中央でダウンを取った場合、相手が昇竜持ちなら基本的にコレで起き攻めを仕掛ける。

昇竜を詐欺れる以外にも、持続当てなので立ちくらいに2A>2Bが繋がる、相手を押して端に運べる、投げ択に行きやすい、連ガ下段した時にしゃがみ食らいだったりと利点が沢山ある。

 

問題は猶予が2Fしかなく安定するわけがない点だが、ナルメアは起き攻めや固めで飯を食いたいキャラなのである程度できるようにはしておきたい。自分は5~6割くらい出来る。嘘です。

C刹那と投げでダウンを取った後に詐欺コパが出来れば上々なのでそこだけ練習するのは十分あり。

 

 

全キャラ共通の固め方

〇主力

2A2A5A 

詐欺コパ安定用。下がりA繊月に繋げても五分なのは注意。


2A2A2B(D)2B

間違いなく一番使う連携。

詐欺コパしながら飛び狩りと暴れ潰し用。

 

2B5B2B5B 

リターン狙い暴れ潰し。飛べるが対空間に合う。7F攻撃持ち以外には勝ち。ランス2Bにも勝ち。

 

2A2B2B(5D)>dl遠Cor5B 

三回ガードから7Fの足払い等々で暴れる相手向け。遠Cが自動で差し返しの形になる。3回目の2Bがカウンターしてたら5Bに繋げ、ガードしていたら少し待って遠Cを押す。

 

(源氏)ダッシュ慣性2A2A近C 

ダッシュ慣性乗せ2A2Aから近Cに昇竜(グラン、ジータ、パー、ベルゼバブは不可)がスカる連携。コアコアから入れっぱする相手にも有効。近CからはC刹那でごまかす。

 

〇偶に使う

2B2A2B(D)2B 

持続重ね2Bから使う。立ちくらいに2Aが繋がる。

 

2B2B2B(D)5B 

三段目で暴れがちな相手にはコレ。シャル5B、グラパージータ足払いに勝てる

 

(神楽)2A2A近C 

ダッシュ慣性乗せ2Aから、詐欺コパしつつ近Cで昇竜もスカせる連携 A繊月行くと微有利取れる。


(神楽)2A2A遠B 

フェリやベルゼバブ戦でよく使う。2A2A後の入れっぱ防止用。ヒットしていたら確認水月に繋げる。神楽遠Bは確認猶予がバグレベルで長いので簡単。

 

攻める際の仕込み入力

〇2A>2Aボタンガード仕込み

2A>2AG(ガードボタン) と入力することで、ヒットしていたら2A2A、昇竜や避けならボタンガードが出る仕込み。2A詐欺コパする際の保険的な役割として使い、特にデメリットは無いので毎回仕込んでもいい。

11F昇竜のベルゼバブフェリシャルに効果的。特にベルゼバブ戦ではC昇竜とB昇竜両方に対応した重ねになるので必須。

ちなみに2A>5AGなら避け仕込みになる。体力1で起き攻めする際に昇竜を避けれるのでまぁまぁ使う。

 

〇2Bに近C仕込み
2Bで投げ抜け潰し(以下グラ潰し)をする際、2B>近Cと矢継ぎ早に入力することで相手が避けていた時に自動で近Cが出て避けを潰し、ガードに2B単発となる仕込み。

避けグラマンに対して有効で、避けグラとコパグラを同時に潰せるようになる。低空C繊月に対しての回答が避けグラなため、これを覚えておくと何かと便利。欠点はファジ―ジャンプや入れっぱ等々に対して勝手に近C漏れる点。

 

〇2A>2A投げ仕込み

2A>2AB と入力することで、ヒットしていたら2A>2A、相手が避けていたら投げが出る仕込み。詐欺コパする際でも昇竜はガードが間に合うので安心。

相手のリバサ避け等々に有効。体力ミリの起き攻めをする際、避けでぐちゃらせてくる相手にコレをすると効果的。

 

〇2A>5A超必仕込み
2A>236A+アビリティ で成立。ガード時は2A5A、避け、無敵技、超必ブッパ、前転等々には超必が出る。主にベルゼバブ戦で使用する。

 

 

グラ潰しルート

大雑把に纏めると、

遅らせ2B近C仕込み>特定状況の後ろ歩き>低空C繊月>垂直>バクステ=リープ

こんな感じ。左に行くほど使用頻度高。


 〇遅らせ2B近C仕込み

2Aや低空C繊月で+2を取った後、長めに歩いて2Bを押す。上級者にはあまり通用しないが安牌な連携。脳死避けグラマンにはかなりおススメ。

 

〇特定状況の後ろ歩き

ダッシュ慣性2A、B刹那&C刹那密着ガード、低空C繊月、JC>B繊月スカ、めくりJB

具体的にこの辺りから使用する。リスクが少なく相手の投げ抜け行動の確認にもなるので初見相手の初手はこれで様子見るのがおススメ。

 

〇低空C繊月

2Aや2B刻みから、かなり遅らせてコパグラ狩り&ファジ―ジャンプ狩りのタイミングで打つ感じ。避けグラに負ける欠点があるので過信は禁物。

7アビリティと入力すれば避けられた時は後ろに飛ぶので一応確定を貰いずらくなるが2Aグラを潰せなくなる。

 

〇垂直

何の変哲もない垂直だが、相手が投げシケをしていたらJC、何もしてなければC繊月で対空ずらしという使い分けが出来るとかなり強力な行動になる。要練習。なんならノールックC繊月で降りてきてもそんなに問題は無い。

 

〇バクステ

リスクが少なく投げ釣りを行える。リープよりはマシ程度。

 

〇リープ

分からせたい時に使う。リターン自体は大きいので、ボタンガード強要させられる状況(端の表裏連携、2C対空非カウンター>A泡沫入れ込み後、起き攻め泡沫後など)で使ったりはする。

 

起き攻めネタ

〇B刹那起き攻め

端で起き攻めする時、直にB刹那を重ねて密着+10を取る。密着で当てるには微ダッシュから出す必要があるが普通にダッシュ波動入力では昇竜が漏れるので、41236Bと入力する。

足払いが連続ガードになるのでB刹那>2D>C刹那と言う連携が強力。当然投げ択に行っても良い。

〇C刹那起き攻め
なんの変哲もないC刹那重ねだが、展開が速く知らない相手には即投げが通りやすく、投げ抜けられる場合でも相手の咄嗟の投げ抜け行動を把握しやすい。

ダッシュ慣性低空C繊月起き攻め

ダッシュ慣性を乗せて低空C繊月を重ねると、ユエルとベルゼバブ以外の昇竜をスカせる。リバサ昇竜が多すぎる相手を黙らせたい時に有効。

 

〇詐欺飛びJC>B繊月スカ>投げ択

かなり見ずらい(らしい)投げ択。色々と弱点はあるがそれを補って余りある投げ成功率なので積極的に使って良い。

 

〇透かし投げor低空A繊月

透かし投げと、透かし投げ対策のファジー5A(ググって)の対択になる最低空A繊月の二択。低空A繊月からは神楽2Bで追撃が可能。

前述のB繊月スカとこの透かし択を組み合わせると相手からしたら厄介なので積極的に狙っていくことをおススメする。

 

 

 

 

 

 

 

GBVSウーノ対策その2

まさかのぷにあなジジイことウーノ対策その2。

その1はこれ

hinokino2.hatenablog.com

 

態々記事にするまでもない追記レベルの話ではありますが、今回はナルメアのB版無限神楽がウーノの羅刹槍にかなり相性が良いことが判明しました。他キャラ使いの方は期待させちゃってごめん

 

 

 

 

 

開幕距離でも当身が取れ、全ての羅刹槍に対して勝てます。前転で運ゲする必要が無くなりました。やったぜ!

これが出来るだけで試合展開が大きく変わってきます。

 

具体的には開幕神楽モードに切り替え、羅刹槍をガン待ち。首尾よく当身で取れれば起き攻めじゃんけんに移行。

相手も馬鹿ではないので羅刹槍が打てないと分かれば遠Cや螺旋回廊で攻め立ててきますが、そうなれば通常技の置きやC刹那、C繊月が生きてきます。

もっと言うと神楽モードで前に歩きまくってA水月ガンガン押しまくるだけでもいい気してます。

 

勝率が芳しくなかったウーノ戦がこれで多少はマシになるかも?

 

今日はここまで。無限神楽していくぞ

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

GBVSグラン対策 その1

先日、とあるグラン使いの方とプレマして頂きました。

takaokaという大会でグランに殺されてから「どうにかせねば…」と思っていたのでこの機に色々指針が出来て大助かり。ほんまありがとう

一頃はシーズン1で散々対戦したし対策とかいらんわ~とフカしてましたが、グラン&カタリナが絶滅したのはベリアル実装した去年の9/24。気づけば8か月間もベリアル最強ゲーが続いてるわけで、その間殆ど対戦しなければ当然忘れるだろという感じ。

 

例によってナルメア目線です。他キャラ使ってる人は回れ右。

立ちまわり

弱体したとは言え、先端ガードで有利が取れて下段をスカしながら突進してくるドライブバーストは今だに強い。

ので、ガードボタン微歩きしながらライン上げつつ遠Bと遠Cブンブンして前に進んでいく。歩きガードをしているとドラバガードで有利を貰いやすい。

相手が技を置いてくるようになれば微歩き停止で差し替えしを狙うか、少し多めに踏み込んで遠Cを当てに行くと言う流れになる。

レギンレイヴも高性能ではあるけどもダウンが取れない以上そこまで神経質になる必要は無い。偶に避けつつガードで十分。

 

 

通常技のリーチ差が圧倒的なので、基本的にグランは

ダッシュで踏み込む

②各種ドラバでぶっこむ

③虚空に足払いか通常技を置く

④パワーレイズを適当に打つ

大体この4パターンになる。何度も言うが今verは弾でこけないので弾は無視。

 

結果、前に歩きながら①に勝てる通常技置きをメインにしつつ、

置き技に対して行ってくる②③④に対して、②には微歩きガードで有利を取るか昇竜。③は差し替えし。④はガードか差し返し。

つまり、歩きガードと置きの使い分けで立ち回りは回していく。

パワーレイズのリーチが相当に長く厄介となるが、ガードして有利が取れ差し返しも用意なのでドラバのついでに歩きガードで有利を取りに行く感じでおk。


遠Cへの差し返しと対空は自動でやりたさある。がんばろう。

とりあえずドラバに何かしらのアクションが出来ないと人権が無い。常に意識する。

 

 

攻める時

対空優秀、コパン優秀、めくりJD、7Fの足払い…等々必要なものは大体揃っていて防御面は強い部類。

端で鳥かご状態の時もドラバ、5D、ダッシュ足払い、C波動で解決されがち。

 

とはいえ当て投げを飛ばれてもガードが間に合う程度のめくりJDなので、基本的に+1有利から投げていく感じで普通に攻めていけばよし。と言うかそれしかできない。

ただ注意したいのは7F足払い暴れで、ナルメアの 

神楽2A>2B>2B>(チェンジ)>5B  みたいな固め連携をすると最後の5Bが足払い連打で割られたりする。そういう場合は2A>2B>2Bの時点でヒット確認しつつ後ろに歩き、暴れていたら遠Cで差し返しを狙うという形にすると丸い。

 

鳥かご中は端攻めが完全に終了するドラバ、飛びをケアしつつ丁寧に遠Bをブンブンする形で行く。

 

 

守る時

投げの見て抜けが出来ればそれで問題は無いが、自信ないならコパグラかガンガード。避けグラは打撃に近Cが仕込める相手の場合大変な事になるので基本的には使わない。

5A2A>2Bや、5A2A>ダッシュ固め直し等々がメインになるので、二回ガードから2Bがガードになるタイミングで2Aファジー暴れを狙うのも悪くはない。が多用は禁物。

 

被鳥かご状態ではC波動を使わせてから動くのが鉄板だったが、今は足払い>C波動以外で直接リターンが無いので使う前に動いても問題は無い。

パワーレイズまでガードしてから動けば大体OK。ガード後源氏モードなら5B>C刹那で有利を取る、神楽モードならガード後に6入れC繊月連打しとけばそこまで悪いことは起きない。

 

まとめ

やること自体はシーズン1から大きく変わってないですが、C波動の弱体が効いて楽にはなってるなと言う印象。

多分…ナルメア微有利だろうなという感想ですけど、グラン目線ではグランが有利、ナルメア目線ではナルメア有利でお互いに有利同士と思ってる不思議な組み合わせみたいです。

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ぶっちゃけ、中距離ドラバガード後に昇竜擦られてからの柔道で死んだら微有利もクソも無いですからね、ハハ

 

 

今日はここまで。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

GBVSランスロット対策 その1

数か月前にぷにあなジジイが追加されてから長い期間虚無でしたが、新キャラも来てRAGEも近づいてきてある程度活気が戻ってくるような予感。

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 既存のキャラの調整も来ましたが…

ベリアルはともかく、まさかのランスベルゼバブ調整なし。

嘘だよな?

 

言いたいことは色々ありますが、数か月は今のランスと向き合わなきゃいけないらしいです。はぁ…

文句言っても始まらないのでとりあえずランス対策を書いていこうかなと。役に立つものは多分そんなに無いです。

今回は中央の立ち回り編。出来るだけ簡潔明瞭に書くつもり。

 

ナルメアの立ちまわり

ゆっくり前に歩きながら、ランスの足払いとインパルスに勝てる(かもしれない)源氏2Bを振り回しつつ、2Bを潰すサザンクロスを打ってきたら、サザンに勝てる遠CかC刹那を置くという読み合いを回すのが基本。

大抵の行動に勝てるのがC刹那、C繊月になるのでそれも要所で打ちつつ、後は各技に対応しながらしていく感じ。

不用意に走ったりすると足払いとかAインパルスでダウン取られがちなのでゆっくり前に歩くしかない。修行。

対空する場合はB昇竜かC昇竜。当身対空はダメ。絶対ダメ。

 

各技への対応(中央立ち回り編)

ヴォ―ゲンシュトローム(以下:弾)

見てからC刹那かC繊月。それか前転。

C刹那で発生そのものを潰せれば御の字だが少々難しい。弾にC刹那を合わせてるとランス側も読んで避けや前転をしてくるので、そうなればC繊月で氷ごと飛び越えてあげたりする。

C繊月しとくのが現状最も安全ではあるけど、弾見てからチェンジ即C繊月するのは結構大変なので余裕があるタイミングだけC繊月は狙う感じにする。

 

一応前転も有効。ランス側からすると狩るのが案外面倒で、弾からガンダッシュで距離を詰められずらくなるので時折見せていくと良い。読まれたら近C食らったりするけど。

 

転移(技名が分からない)

立ち回りではB転移から、C派生するかJCで降りてくるかの二択を仕掛けてくる場合が多い。B転移は裏表が分かりずらく、昇竜対空しようとしたらかなりの頻度で竜巻が漏れてしまう。

ちなみにC派生がカウンターヒットすると中央でも4200とか飛ぶ。アホか

悲しいことに結構強い行動であり、現状は頑張って裏表を見切って昇竜するか泣く泣くガードするか…と言った感じ。一応転移見てから前歩きで潜るのが丸そうではあるがこれが中々難しい。何かないのか…?

 

ブレードインパルス(以下:インパ)

Cインパは見てから昇竜か源氏2B。AとBはガード。

ナルメアはCインパを見てから低姿勢の2Bで潰せて、かつ泡沫奥義まで行けるので出来たらやりたい。自分は大体昇竜してる。

Aインパルスは此方のダッシュや攻め込むタイミングに先端当てを置くような形で打ってくる。近めなら5Aで確定なので見逃さない事。この技があるせいでランス戦は強気に走るのが難しくなっている。ある程度気にしつつガードしようとしか言えない…

 

 

サザンクロス(以下:サザン)

刺し合いに関しては前に書いた通り、遠C置くかC刹那C繊月をぶつける感じ。

ガードした後の話だが、神楽モードなら遠Bか近Aを擦れば案外何とかなったりする。ただ、源氏モードのナルメアは技の発生がよろしくないので適当に技振り返しても碌なことが無い。ので、大体は下の5パターンで対処。

①近め一段目ガード>立ち暴れ>昇竜

②遠め一段目ガード>バクステ

③二段目ガード後>暴れorガード

④遠めサザンに見てから昇竜

⑤ガンガード

サザンガード後が微不利か微有利とかぱっと見じゃわからんし、そもそも微有利でも源氏モードだとこっちの技が遅くて負けるし、ある程度対処パターン決めておくのをおススメする。

 

①はサザン一段目ガードしたら最速で近Aを擦り、二段目の暴れ潰しを食らった場合昇竜を擦るというもの。サザン二段目が立ちカウンターすることになるが、ランスは大体二段目から近Aなりを押しとるのでそこに昇竜が刺さりやすい。

大体近Aとかを押してる理由としては、サザン二段目しゃがみカウンター確認が難しいため。立ちカウンターでは近Aが繋がらないがしゃがみカウンターでは繋がるので絶対に立ちで暴れること。絶対ダ

 

②はサザン一発目をガードした後にバクステを入れるというもの。

サザン一段目>2B等の連携をスカせる。スカした後は長めの攻撃で雰囲気差し返しを狙う。

二段目を入れていたら地上くらいか飛びに食らうわけだが、例によってここでも昇竜を擦るなりすると通りやすい。

 

④は遠C>Bサザンに対して狙う。

適当に刻んでから、遠B>Aサザン>遠C>Bサザン~みたいな流れで来たりする。Bサザンへの昇竜は流石に頑張りたい。

 

⑤ガンガード

諦めてガンガード。無の境地

端背負いかつ源氏モードでサザン固めが始まった場合はこうするしかないこともある。雰囲気で昇竜をパなすか、近距離になったタイミングに5A暴れ昇竜するか。くらい

 

 

まず覚えることがこの時点で多すぎるし、足払いに注意しながら技を上手く降り合い、対空は昇竜で落として、弾は見てから刹那なり繊月、ブレードインパルスもある程度返しましょう。無理では…?

仮に出来たとて、起き攻め中下とかリバサC転移を通していたら試合になりませんがその辺の話はまた別の記事でしようと思います。

 

 

今日はここまで。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

CS版憑依華について その3

 

黄昏やるやん。

皆様、憑依華やりましょう。

CS版憑依華について その2

家庭版発売から5日程経ちました。初心者の方も配信で目にするようになり、家庭用効果はすげぇなぁと。熱帯は重いけど。

熱帯が軽いこと前提なら憑依華は相当面白いゲームだと思うので流行ってほしさはありますね。実際は重いんですが。

 

僕のクソ配信にもガチ初心者の方が来て下さってましたが、ゲーム内にチュートリアルどころか技説明やシステム解説すらないので基本的な事を習得する導線が無く困っていた様子。熱帯は重いし。

僕自身も2か月しかやってない上に雑魚なので、あんまり色々言えないんですよね。適当なこと教えて間違った方向に進んでも責任取れませんし。

 

全然関係ないけど、別ゲーでそこそこ仲良くて今は疎遠の方が、気づけば通気取り格ゲーフかしマンに変貌し、初心者に意味不明な助言してる姿を確認して悲しくなりました。格闘ゲームってどうしてフかす人多いんですかね?何の話だ

 

と様々な保険を貼りに張った上で初心者に向けて言いたいのは、

立ち回りはジャンプ打撃を気合で当てて、そこから立ちスタンコンボして起き攻めで打撃を重ねろ。です。意味わからんかったら自分で調べろ。

あとディスコ―ドのbeginnersサーバーに入れ。

 

後者の方が大事。憑〇華beginnersサーバーでググれ。

前者については迎撃寄りのこいし、董子、ゆかりあたりは違うかもしれない。まぁこの3キャラ使ったことないので知らんけど他キャラで最初のうちはこの意識でいいはず。多分…

 

とりあえずプレイヤー間の繋がりはあったほうがいいと思うので、友達誘うかディスコ―ドサーバーに突撃が推奨。自分は色んな人に教えてもらえる環境があったから、プレイ時間は少ないながらある程度動かせるようになった。

 

現状知らん相手と快適に戦うのは厳しいし、残念ながらコミュ障には苦しい世界と言わざるを得ない所はある。

 

ある程度熱帯が改善すればいいんですけどね。黄昏頑張れ