2021/12/13時点での個人的なナルメアキャラダイヤをこっそり置いておきます。
先に保険をかけておきますが、あまり鵜呑みにしないで貰えると助かります。
ナルメアを上手に使えてた人達はゲーム自体を辞めちゃったし、今更我が物顔で上げるのはなんだか恥ずかしい。あくまで参考程度で頼むぞ
想定している環境と判断基準
ディレイ1の熱帯
キャラ対策がある程度出来ている
投げ見て抜けはお互いに無し。
遅延2でも個人的には大して変わらんけど、ベルゼバブ、シス、ランス、あたりは露骨にキャラパワー上がってしまうので。
判断基準に上げられるポイント
・地上戦の強さ(差し合いが成立するか)
・ナルメア遠Bと繊月への回答と相性
・コンボダメージ、触った時、こかした時のリターン(セットプレイの強さ、投げ以外の崩しも含む)
・5Fコパンや無敵技、防御技、逆択の強さ、読み合いが増える技の有無
・対空ずらしの有無
・奥義の性能差、ゲージの貯まりやすさ
今回はこの6項目+お互いのキャラ対策込みで考えてみました。
大体こんな感じ。1キャラ毎に尤もらしい理由と個人的な意見を書いていきます。
ふんわりしたキャラ別の理由
グラン
正直+0.25以上つけても良かったと思う。
ナルメア目線では立ち回りのAドラバがめり込んでも近Aで確定取りずらいという点と、パワーレイズ、Cドラバはまぁまぁ面倒。
ただそれ以外の点ではナルメアが優勢。対空ずらしが無く、崩しの圧も薄い。遠Bの回答もほぼ無い。数字以上に有利対面と言えるはず。
カタリナ
カタリナで対戦して貰えない位には有利を付けているとされる組み合わせ。
余りにも対戦してないので正直良くわかってないが、とりあえず+0.5にしちゃった。
ナルメア遠Bの差し替えしが不可能であるため、カタリナの利点である差し合いの強さが全く生きず、相当優位に戦うことができる。遠Bを雑に振り回し、気が向いたらC刹那とC繊月でパナせば相手が蒸発することもしばしば。
攻め性能、対空ずらし等々は言うまでも無く、正直ナルメアのほぼ下位互換みたいなキャラ…は言い過ぎか。でもそのくらい相手してて楽ではある。
playerのフィジカル面に左右されすぎる相手。全ての前提に(飛びが落ちれば)がつくくくらい対空制度によって勝敗に差が出る。対空が出る日曜日の昼下がりに対戦すれば+0.25でも良い。平日夜はちょっときつい。
地上戦は遠B以下略と言った感じでありナルメアが優勢。(飛びが落ちれば)
弾が無い為、ぶっぱ刹那も割とプレッシャーになる。
立ち回りは此方の優勢だが、奥義性能差、こかした時のリターン(百鬼起き攻め)、繊月への対応力の高さ、投げへの逆択の強さを加味してとりあえずは五分で着地。とりあえずって何…?
パーシヴァル
一時期は五分くらいに思いつつ、そんなわけないなと考えなおした組み合わせ。
繊月との噛み合いは悪いが、他の部分での性能差が厳しい。コマ投げを持ち、対空ずらしあり、地上戦のリーチでも一応負けている。地味に刹那が弾抜け可能な点も痛い。
中央3,000ダメージも大きな強みではあるが、その分端の鳥かごからのコンボが安くなりがちなキャラなのであまり気にはしてない。
ナルメア的には開幕状況のトロイメライ0の状態で、全体36のAトロイメライを発生17FのC泡沫C水月で99%咎めつつどれだけ相手を追い詰められるかが鍵。猶予19Fを常に見ながら立ち回るとか人間技じゃないが
ちなみに、とあるplayerが言っていた「ナルメアの遠Bはパーシヴァルの遠Bなら差し返せる。」という言葉が正しいのであれば100%有利はつかない。熱帯ではこの程度の不利で済んでるが、オフ対戦では更に厳しくなること間違いなし。
フェリ
この子も一時期五分くらいに思いつつ、普通に考えて五分なわけないじゃんと考え直した組み合わせ。
ジジとゲシュペンストへの対応幅の広さ、ナルメアのアビリティぶっぱ性能の高さ、ターザンで逃げるフェリへの追撃力等々を加味すると全キャラ通してみてもナルメアは相当フェリ様に抗える。
しかし、ナルメア遠Bも糞もない立ち回り、奥義性能差、こかした時の爆リターン、防御性能の地味な高さ(ナルメアが飛びを咎めずらい点も含む)等々から微不利に着地。
仮に立ち回りでミスらしいミスが無くとも「ヒンリヒテン」の掛け声一つで全てが破壊される都合上、流石に…と言った感じ。
ローアイン
今verで多少きつくなった(はず)組み合わせ。
刹那でローリスクに設置を咎められない以上、此方からリスクを背負って前に出る必要がありボタン押してれば自動的に蒸発する相手ではなくなった。とはいえ元々の有利は揺らぐことはなく、以前大幅有利。
ファスティバ
気づいたらどんどん性能が弱くなり、player側の習熟も相まって今verではかなりの有利をつけている組み合わせ。触られたら流石に厳しいものはあるが、此方がしっかりしていれば触られる要素はほぼ無いと言える程。
とはいえ数多くの行動をマジレスし続ける必要があり難易度自体は高め。殆ど一人用みたいなものなのである意味自分との闘いになりがち。
メーテラ
8秒に1回C刹那打ってれば自動的に勝てる組み合わせではなくなったが、現状でもゼファーを落としつつC水月で突撃してC刹那打ってれば勝てる組み合わせ。
とはいえ通常技で立ち回るのは結構厳しいものがあるので、99秒しゃがみ続け、弾を一発も食らわずにアビリティぶっぱを徹底する極寒プレイが求められる。
当然中下や投げ択を食らっていても普通に負けるし、リープは論外。そのあたりのキャラ対をクリアして一生寒々しくやってれば負けることはほぼない。はず。
ゼタ
諸説ありすぎて謎
特筆すべきは奥義の性能差とゲージの貯まりやすさ。アルベスでこかしてからツンツンしてたら50ゲージ近く貯まるほどのゲージ効率の良さと、プロミネンスダイヴの超性能。100ゲージ持たれた時の苦しさは全キャラでもトップクラス。
立ち回りは相手がアルベスと逆択を盾に無茶苦茶やってくるわりに、此方は自由に動くことが出来ないので精神的に中々苦しい。リーチ差は如何ともしがたく、アルベスぶっぱが常に頭にちらつく以上技を置くのも躊躇される。繊月への対応力も高く、繊月や刹那ぶっぱで解決するのも実際には難しい。
コマ投げ等が無いとはいえホッピング択は何だかんだ言って強力であり攻め性能も高く、ラプソの超性能、5Fコパン、7F足払い等々の防御面も強い。
諸々の要素を鑑みて微不利で着地。
バザラガ
攻めの圧は中々のモノだが、立ち回りで対応できる所が多い点、C鏡花水月の確定が2A単発と言う点が大きく響き+0.25で着地。
他にはC繊月ぶっぱへの対処が難しいこと、防御面の弱さ、タックルへの完全回答を持つ、コマ投げを飛んだ時のダメージがデカいことがあげられ、ハメ殺されることを除けば基本的に楽な場面が多い。
元々しんどい組み合わせではあったが、刹那の弱体で更に厳しくなり現状では中々の絶望感が漂っている。
地上戦、繊月への回答、コマ投げ、奥義の性能差、防御力、対空ずらし...これら全てが高水準で纏まっているのでキャラ対を徹底された時の苦しさは恐らく全キャラトップ。
投げを見てから外せないのであれば多少何とかなるが、外されてしまうとあまりにもやばい。だれかたすけて
恐らく五分~微有利くらいに収まっていたが、刹那の弱体により話が変わった。
弾を止めるのが難しくなった都合上、今まで以上に前へ出る必要があり立ち回りが面倒なことに。三角飛びとC転移を盾にした圧倒的防御性能は相変わらずで、起き攻め中下やサザンクロスも何だかんだで強い。
遠Bと繊月は有効ではあるが、それを加味しても捕まえてダメージを取るまでが厳しく、捕まえても中々ダメージが取れず苦しい組み合わせ。
ソリッズ
考えたことすらないが、多分有利…でいいのかな…
地味に奥義性能が強く、開放奥義後の圧も相当あるのでもしかしたら+0.25で良いのかもしれん。しらんけど
ジータ
弾とヴォーパルが純粋に強く、ただでさえ強力なヴォーパルへの確定が他キャラよりも取りずらい。奥義性能差も厳しい所はあるが他の要素ではナルメアが勝っているため現状では五分。
ジータは繊月の対応が地味に難しいこと、端からの脱出難易度の差、対空ずらしの有無あたりがナルメア側の加点ポイント。
お互いに結構な対応力が求められるので、より画面を見ている方が勝てる気がする
ゾーイ
地上戦はかなりいい勝負…と見せかけてナルメア遠B以下略。弾と奥義性能だけはゾーイにかなり分があるが、昇竜の有無は相当に大きく、中央の投げ状況が信じられないレベルで悪かったり、設置が理論上崩しになっていない点などを加味して微有利に。
正直+0.5くらいあるとは思うんだけど、そうするとソリッズとかローアインと同じくらい楽と言うことになるので泣く泣く+0.25にしました。
ベリアル
刹那弱体しなければ五分まであったが、今verは残念ながら微不利。
これまで以上に弾に向き合う必要はあるとはいえ、立ち回り自体はそこまで不利ではない。ただ、ベリアル側の頑張り次第でナルメア側の色んな行動を潰せるのでそこも加味するとやはり厳しい。
此方の遠Bを止める手段はベリアルにはないが、ベリアルの遠Cを止める手段を此方も持っていないので、最終的には単純なリターン差と防御性能の差で負ける形が多い。
立ち回りが凄まじく厳しい。遠Cの差し替えしが難しくなり、メヘンも消しずらい、諸々のワープの強化もあり捕まえるまでに相当苦労する。
捕まえれば…と見せかけて投げの対択である低空Cワープが位置入れ替え4000ダメージ&メヘン設置となるのでゴキゲンに攻めるのも実は危険。
奥義性能もそれなりに良く、戦っていて楽に感じる瞬間は少ない。
とはいえ、昇竜が無く投げ以外の崩しも無い上に、C刹那と繊月を対処しながら立ち回りを制し続けるのはまず不可能。よって微有利。
ユエル
ノーゲージでの立ち回りは恐らくナルメア優勢だが、2つの無敵技が存在する防御性能と奥義差、ユエルの構え状態の対処が困る点、ゲージ持った際の中盤~後半の強さを加味して五分。
特に源氏モードでユエルに構えられた場合は基本的にガンガードしかやることが無く、前ステからの投げ択を見てから昇竜以外で止められない。
100ゲージ貯まった時の遠B>奥義がちらついた時のプレッシャーも無視できない。
ウーノ
主力技である羅刹槍をB無限神楽で全て止められる為、ウーノ的には面倒なはず。
C繊月耐性が高く、遠Bとか振る機会すらあまりないが、当身があるとはいえ6Fコパン、攻め性能の低さも相まって五分以上と判断。てかよくわかんない
ユーステス
対戦した回数が片手で数えられる程度なのであまりにも謎 多分有利
シス
このキャラ相手は差し合いも糞もなく、防御力、中央のリターンの高さ、攻めの苛烈さ、単純なアビリティ性能の高さを加味して微不利と判断。微不利で済んでんのか?
刹那の弱体も地味に響いており、空中鬼門修羅に対してローリスクで勝てなくなったのはかなり大きい。多分明日弱体するでしょ!
まとめと次verへの期待
妥当すぎて何の面白味も無いですね。強いて言うなら7キャラが不利ってかなり弱気だなぁと。
ランスゼタは五分でいいかも…?全く深く考えてないキャラダイヤだし、全キャラ使ってるわけでもないのでやっぱり難しいですね。
次verはアバタールベリアルとヴィーラ参戦らしい。1年近く最強であり続けたベリアルが落ち着いてきたと思ったら、また新しいベリアル出すとか正気ですか?
調整にはあまり期待していませんが、少なくともこれ以上弱体化するのだけはやめて欲しいな~と思います。頼むぞ~