GBVSお気持ちナルメアキャラダイヤ(ver2.82)
2022/8/23 時点での個人的なナルメアキャラダイヤをこっそり置いておきます。
あまり鵜呑みにしないで貰えると助かります。参考程度で頼むぞ
想定している環境と判断基準
ディレイ1の熱帯
キャラ対策がお互いにある程度出来ている
投げ見て抜けは基本的に無し。
判断基準に上げられるポイント
・地上戦の強さ(差し合いが成立するか)
・ナルメア遠Bと繊月への回答と相性
・コンボダメージ、触った時、こかした時のリターン(セットプレイの強さ、投げ以外の崩しも含む)
・5Fコパンや無敵技、防御技、逆択の強さ、読み合いが増える技の有無
・対空ずらしの有無
・奥義の性能差、ゲージの貯まりやすさ、新システムとの相性
今回はこの6項目+お互いのキャラ相性など込みで考えてみました。
大体こんな感じ。左に行くほど強い。
1キャラ毎に尤もらしい理由と個人的な意見を書いていきます。
前回書いたダイヤと同じこと書いてあるキャラもいます。
ふんわりしたキャラ別の理由
グラン
ナルメア目線では立ち回りのAドラバがめり込んでも近Aで確定取りずらいという点と、パワーレイズが面倒。近距離のフレーム勝負では負けがち。
しかしそれ以外の点ではナルメアが優勢。対空ずらしが無く、まともな遠Bの回答が一切ないのでBボタンの暴力に対応しきれない。Aドラバはかなり優秀とはいえ、リターン自体は高くない上にPS4熱帯でヒット確認はかなり厳しい。
今回見て抜けは考慮しないがダントツに見て抜けがやりやすいという弱点もある。微有利。
カタリナ
余りにも対戦してないので正直良くわかってないが、とりあえず微有利。
ナルメア遠Bの差し替えしが不可能であるため、カタリナの利点である差し合いの強さが全く生きず、相当優位に戦うことができる。遠Bを雑に振り回し、気が向いたらC刹那とC繊月でパナせば相手が蒸発する。
攻め性能、対空ずらし等々は言うまでも無く、正直ナルメアのほぼ下位互換みたいなキャラに見える。そのくらい相手してて楽ではある。
地上戦はナルメアが優勢。ではあるが、
発生11Fの確定無し突進や地味に長い通常技を対処しつつ、飛びが落とせればの話。
現実的にはシャルの行動に全対応できる人間はいないが理論上は有利。
立ち回りは此方の優勢とはいえ、繊月への対応力の高さ、投げへの抑制力、平均ダメージの高さを考えると有利とは思えないくらいには息苦しい戦いになる。
限りなく五分に近い微有利。
パーシヴァル
コマ投げを持ち、優秀な対空ずらしあり、地上戦のリーチとリターンが負けている点、刹那が弾抜け可能、あたりがマイナスポイント。
前verまではトロイメライを咎めやすいナルメアは序盤の展開で優位に立ちやすく、先手でダウンを取り全体的な試合運びで優位に立ちやすい点を考慮して五分であったが、
今verはラッシュとの相性が良すぎる為にトロイや王者の行進が無くても話が進められるようになった。
ゲージが50溜まった時点で強気な選択肢が取りずらくなり、今までのようにトロイを貯めさせずに倒すということはほぼ不可能。安定感も増し隙の無いキャラになってしまった……
フェリ
ジジとゲシュペンストへの対応幅の広さと、C水月の確定が無い為にナルメアは相当フェリに抗える。立ち回りはローリスクな必殺技ぶっぱを繰り返しつつフェリに対応していくことになる。
しかし、必殺技とフェリの鞭が噛み合った場合、カウンター確認Cゲシュから強力な起き攻めに行かれる都合上本来であればリスクリターンは全く合っていない。発生的にも鞭に負ける可能性が高い為に気前よくポチポチするのは実は危険。
ナルメア遠Bも糞もない立ち回り、逆転力、二択の起き攻め、防御性能の地味な高さ(ナルメアが飛びを咎めずらい点も含む)等々も踏まえて微不利に着地。
新システムで中央の起き攻めは対処しやすくはなったが、フェリも打撃からリターンが出しやすくなったり、端のセットプレイが強化された点、防御力の増加あたり考えると悩ましいところ。
仮に立ち回りでミスらしいミスが無くとも、終盤では近BB>「ヒンリヒテン」からの逆転力もあるため流石に…と言った感じ。
ローアイン
新システムが来たとはいえ、火力不足と奥義の弱さは変わらず。有利。
ファスティバ
今verではかなりの有利をつけている組み合わせ。触られたら流石に厳しいものはあるが、此方がしっかりしていれば負ける要素はほぼ無いと言える程。
とはいえ数多くの行動をマジレスし続ける必要があり難易度自体は高め。殆ど一人用みたいなものなのである意味自分との闘いになりがち。
メーテラ
新システムとの兼ね合いが良くかなり厳しくなった組み合わせ。
ゲージが途轍もなく溜まりやすいので、此方が触るころには最低限50以上は溜まっていることが多く、ラッシュ、バックシフト、ODの存在によりかなり攻めずらくなり投げ択での纏まったリターンが取りずらくなった。
とはいえ立ち周りは相変わらずC刹那と突進で何とかなるし、前歩きの高速化で詰めやすくはなっている。その辺を考慮して微有利で着地。
ゼタ
諸説ありすぎて謎
立ち回りは相手がアルベスと逆択を盾に無茶苦茶やってくるわりに、此方は自由に動くことが出来ず、通常技の刺し合いも技相性が悪くかなり苦しい。アルベスぶっぱが常に頭にちらつく以上技を置くのも躊躇される。
繊月への対応力も高く、強化されたB当て身で取られた場合まぁまぁのダメージを食らうため、繊月や刹那ぶっぱで解決するのも本来であれば難しい。
コマ投げ等が無いとはいえホッピング択は何だかんだ言って強力であり攻め性能も高く、ラプソ、5Fコパン、7F足払い等々の防御面も最低限以上に強い。
奥義の性能差とゲージの貯まりやすさも考慮し、諸々の要素を鑑みて微不利で着地。
バザラガ
攻めの圧は中々のモノだが、C鏡花水月の確定が2A単発、ナルメアがバザラガの突進、遠C、足払い、弾……他にも様々な行動への答えがあり、新システムで攻めを凌ぎやすくなった点も考慮し微有利で着地。
此方のアビリティぶっぱへの対処が難しいこと、防御面の弱さも上げられる。
A水月の強化が最も生きたキャラ。弾やキャリバー、ユニソニックとの相性もよく、ガードされても基本は何事もない。
バブ側が突進を警戒した前歩きガード等々の行動を混ぜる必要が生まれ、お互いゲージがない状態なら五分以上の立ち合いが出来るようになった。
しかし、お互いに100ゲージが溜まる中盤以降の立ち回りでは奥義の性能差、コマ投げの圧で時間が立つほど厳しい。新システムで能動的にゲージを吐けるようにもなったので奥義性能差で悩むことは相当減りはした。
相変わらず操作難易度は天地の差。とはいえ、お互いにやり込んだ場合は限りなく不利寄りの五分になると判断。
かなりシビアだがナルメアはランスの行動に大体の答えは持っている為、立ち回り自体は優位に立ちやすい。
ただ、三角飛びとC転移を盾にした防御性能は相変わらずで、起き攻め中下やサザンクロスも何だかんだで強い。ナルメアが固めで飛びを咎めずらいのも辛さに拍車をかけている。
遠Bと繊月も有効ではあるが、それを加味しても捕まえてダメージを取るまでが厳しくい。源氏のFの悪さと、神楽モード中は当て身しか出せない欠点が転移や飛びの対応で足を引っ張りやすく、立ち回り以外で少々苦しい展開になりやすい。
ソリッズ
分からん
ジータ
弾とヴォーパルと遠Bが純粋に強く、ただでさえ強力なヴォーパルへの確定が他キャラよりも取りずらい。その上奥義性能差も厳しい。
ラッシュとの相性が異常に良く、刺し返しからリターンが取りずらいという欠点も克服。50ゲージがある状態では中央コンのダメージが4000↑という化け物が誕生した。
対空ずらしの有無や端からの抜けやすさ、打撃のリーチはナルメアに分がある。
とはいえ一つ一つの技が高性能、弾で動かされる展開からのえげつないリターン差がシンプルにキツイ。微不利。
ゾーイ
地上戦はかなりいい勝負…と見せかけてナルメア遠B以下略。
弾と奥義性能だけはゾーイにかなり分があるが、刹那や繊月へ対応するのがかなり難しい都合上、やはりナルメア優位に進みやすい。
F式を食らうわけでもないので崩し面で困ることも少ない。
ベリアル
基本的には前verと変わらず。
立ち回り自体はまぁまぁいい勝負、繊月の対応も難しい部類。
刹那の弾抜けが消えてから単純に弾が厳しく遠距離では基本的に何もできない。中距離でお互いの主力技であるナルメア遠Bとベリアル遠C、足払いの当て合いになったとしても、攻撃レベルとリターン勝負でかなり分が悪くなりがち。
そのため遠Cや足払いに上手くリスクを与えつつ、キャンセルC波動>B派生に前転出来る点なども生かして丁寧に刺し合いや読みあいを制していく必要がある。
最終的には単純なリターン差と防御性能の差が厳しい。良くて微不利。
立ち回りでは遠Bの間合いに入るまでが厳しい。槍とコラプスをかいくぐり、上手く対空を選択していく必要がある為、捕まえるまでには苦労する。
捕まえれば…と見せかけて投げの対択から位置入れ替え4000ダメージ&メヘン設置となる低空Cワープと、バックシフトやラッシュもある為ゴキゲンに攻めるのも難しい。
とはいえ、遠Bと喧嘩できるような通常技が無く、C刹那と繊月の対応もかなり難しいので丁寧にやっていくとナルメアが優位に立ちやすい。
ユエル
2つの無敵技と足の速さ、遠Bが強力。C刹那との相性が悪い点と単純な火力差が大きく微有利に。
最終的にナルメアが立ってることが多いが、源氏状態のFの悪さがもろに出る組み合わせではある。
紅蓮は中距離でガードしても押せるボタンがなく、此方は遠B出し切りの確定もほぼない、花嵐下段にまともに勝てる技がない辺りがマイナスポイント。対策不足の状態では常に厳しい展開になりがち。
ウーノ
主力技である羅刹槍をB無限神楽で全て止められる為、立ち合いではかなり楽ができる。
C繊月耐性が高くまともに刺し合える相手でもないが、防御性能の微妙さ、攻め性能の低さも相まって五分以上と判断。正直よくわからない
ユーステス
対戦した回数が片手で数えられる程度なのであまりにも謎 多分有利
シス
このキャラ相手は刺し合いも糞もなく、単純にアビリティと足回りが強すぎる点と、ナルメアの対応力の低さ、難易度の差も考慮して微不利で着地。不利じゃダメか?
単純に空中C修羅、C虚空剣へのまともな対処が無く、コパンが6Fなため六爪へのファジーが(ほぼ)行えない点、六爪派生に読み勝った際のリターン不足が厳しいポイント。
遠Cとかで刺し合いごっこしてくれる相手ならやりようはあるが、冷静にガン下がりしてアビリティを順番に回すような闘いをされるだけでやることが割とない。
ナルメア自身の対応力の低さがある為、オフ対戦等々でも苦しさはあまり変わらない。きつい
ヴィーラ
似たような遠Bを振り合うが、変身前では入れ込む技の質、対空ずらしの有無、単純なリターン差で勝っている。
変身後は苦しい戦いとなるので変身前の有利をどれだけ生かせるかにかかっている。
ゲージの溜まりやすさが新システムとの相性にも直結しており、新システムとの兼ね合いを考えて五分へ昇格した。
アバベリ
低体力な割に、HPを消費して打つアビリティが特別強いというわけでもない。C鬼門修羅の方が100倍強い。
刺し合いではナルメアに分があり、此方には無敵技が2つある為、D派生の対応も簡単。マジレスを繰り返していれば勝手にアバベリが蒸発している。
まとめと2.82の話
全体的にラッシュとの相性がいいキャラや、立ち回りで優位に立ちやすいキャラがより安定感を増したなと感じている。
無敵技無いキャラが即死することが無くなり、捕まえてからの攻めに依存するキャラは肩身が狭くなった。全体的なバランスは良くなった……のか?
ただ、今回はあまり自分には合わないverだったなと感じています。
GBVSは投げに行くリスクが高すぎる癖に投げしか崩しが無(いキャラが多)くて、
その投げも頑張れば見てから抜けれてしまう、攻めがあんまり気持ち良くないゲームだったのが、その上で強力な防御手段が増えたので崩しの爽快感が更に減ったのが残念。
ナルメア目線では、7Fが無いのでラッシュをガードさせた後の相手のラッシュに技を埋められない事や、ODを避けても確定を取りずらい点、
遠Aが無かったり近AがアレなのでODやバックシフトへのケアしつつの攻め仕込みが他キャラよりしずらい点、何故か刹那が玉属性ではない為ラッシュで抜けられるなど、ストレスになる要素が多く適応するまで時間がかかりました。
そりゃファスティバとかに比べたら全然マシでしょうが、多少の不満はありますね。
今verはラッシュの存在により刺し合いが重要視されるようになり、地上戦の刺し合いはナルメアの土俵なので今verの適応力自体は高い。奥義ゲージも吐きやすくなったのでシステムを使う分にはいい。ただ相手に使われる分には厳しい、といった印象。