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GBVSランスロット対策 その1

数か月前にぷにあなジジイが追加されてから長い期間虚無でしたが、新キャラも来てRAGEも近づいてきてある程度活気が戻ってくるような予感。

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 既存のキャラの調整も来ましたが…

ベリアルはともかく、まさかのランスベルゼバブ調整なし。

嘘だよな?

 

言いたいことは色々ありますが、数か月は今のランスと向き合わなきゃいけないらしいです。はぁ…

文句言っても始まらないのでとりあえずランス対策を書いていこうかなと。役に立つものは多分そんなに無いです。

今回は中央の立ち回り編。出来るだけ簡潔明瞭に書くつもり。

 

ナルメアの立ちまわり

ゆっくり前に歩きながら、ランスの足払いとインパルスに勝てる(かもしれない)源氏2Bを振り回しつつ、2Bを潰すサザンクロスを打ってきたら、サザンに勝てる遠CかC刹那を置くという読み合いを回すのが基本。

大抵の行動に勝てるのがC刹那、C繊月になるのでそれも要所で打ちつつ、後は各技に対応しながらしていく感じ。

不用意に走ったりすると足払いとかAインパルスでダウン取られがちなのでゆっくり前に歩くしかない。修行。

対空する場合はB昇竜かC昇竜。当身対空はダメ。絶対ダメ。

 

各技への対応(中央立ち回り編)

ヴォ―ゲンシュトローム(以下:弾)

見てからC刹那かC繊月。それか前転。

C刹那で発生そのものを潰せれば御の字だが少々難しい。弾にC刹那を合わせてるとランス側も読んで避けや前転をしてくるので、そうなればC繊月で氷ごと飛び越えてあげたりする。

C繊月しとくのが現状最も安全ではあるけど、弾見てからチェンジ即C繊月するのは結構大変なので余裕があるタイミングだけC繊月は狙う感じにする。

 

一応前転も有効。ランス側からすると狩るのが案外面倒で、弾からガンダッシュで距離を詰められずらくなるので時折見せていくと良い。読まれたら近C食らったりするけど。

 

転移(技名が分からない)

立ち回りではB転移から、C派生するかJCで降りてくるかの二択を仕掛けてくる場合が多い。B転移は裏表が分かりずらく、昇竜対空しようとしたらかなりの頻度で竜巻が漏れてしまう。

ちなみにC派生がカウンターヒットすると中央でも4200とか飛ぶ。アホか

悲しいことに結構強い行動であり、現状は頑張って裏表を見切って昇竜するか泣く泣くガードするか…と言った感じ。一応転移見てから前歩きで潜るのが丸そうではあるがこれが中々難しい。何かないのか…?

 

ブレードインパルス(以下:インパ)

Cインパは見てから昇竜か源氏2B。AとBはガード。

ナルメアはCインパを見てから低姿勢の2Bで潰せて、かつ泡沫奥義まで行けるので出来たらやりたい。自分は大体昇竜してる。

Aインパルスは此方のダッシュや攻め込むタイミングに先端当てを置くような形で打ってくる。近めなら5Aで確定なので見逃さない事。この技があるせいでランス戦は強気に走るのが難しくなっている。ある程度気にしつつガードしようとしか言えない…

 

 

サザンクロス(以下:サザン)

刺し合いに関しては前に書いた通り、遠C置くかC刹那C繊月をぶつける感じ。

ガードした後の話だが、神楽モードなら遠Bか近Aを擦れば案外何とかなったりする。ただ、源氏モードのナルメアは技の発生がよろしくないので適当に技振り返しても碌なことが無い。ので、大体は下の5パターンで対処。

①近め一段目ガード>立ち暴れ>昇竜

②遠め一段目ガード>バクステ

③二段目ガード後>暴れorガード

④遠めサザンに見てから昇竜

⑤ガンガード

サザンガード後が微不利か微有利とかぱっと見じゃわからんし、そもそも微有利でも源氏モードだとこっちの技が遅くて負けるし、ある程度対処パターン決めておくのをおススメする。

 

①はサザン一段目ガードしたら最速で近Aを擦り、二段目の暴れ潰しを食らった場合昇竜を擦るというもの。サザン二段目が立ちカウンターすることになるが、ランスは大体二段目から近Aなりを押しとるのでそこに昇竜が刺さりやすい。

大体近Aとかを押してる理由としては、サザン二段目しゃがみカウンター確認が難しいため。立ちカウンターでは近Aが繋がらないがしゃがみカウンターでは繋がるので絶対に立ちで暴れること。絶対ダ

 

②はサザン一発目をガードした後にバクステを入れるというもの。

サザン一段目>2B等の連携をスカせる。スカした後は長めの攻撃で雰囲気差し返しを狙う。

二段目を入れていたら地上くらいか飛びに食らうわけだが、例によってここでも昇竜を擦るなりすると通りやすい。

 

④は遠C>Bサザンに対して狙う。

適当に刻んでから、遠B>Aサザン>遠C>Bサザン~みたいな流れで来たりする。Bサザンへの昇竜は流石に頑張りたい。

 

⑤ガンガード

諦めてガンガード。無の境地

端背負いかつ源氏モードでサザン固めが始まった場合はこうするしかないこともある。雰囲気で昇竜をパなすか、近距離になったタイミングに5A暴れ昇竜するか。くらい

 

 

まず覚えることがこの時点で多すぎるし、足払いに注意しながら技を上手く降り合い、対空は昇竜で落として、弾は見てから刹那なり繊月、ブレードインパルスもある程度返しましょう。無理では…?

仮に出来たとて、起き攻め中下とかリバサC転移を通していたら試合になりませんがその辺の話はまた別の記事でしようと思います。

 

 

今日はここまで。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

CS版憑依華について その2

家庭版発売から5日程経ちました。初心者の方も配信で目にするようになり、家庭用効果はすげぇなぁと。熱帯は重いけど。

熱帯が軽いこと前提なら憑依華は相当面白いゲームだと思うので流行ってほしさはありますね。実際は重いんですが。

 

僕のクソ配信にもガチ初心者の方が来て下さってましたが、ゲーム内にチュートリアルどころか技説明やシステム解説すらないので基本的な事を習得する導線が無く困っていた様子。熱帯は重いし。

僕自身も2か月しかやってない上に雑魚なので、あんまり色々言えないんですよね。適当なこと教えて間違った方向に進んでも責任取れませんし。

 

全然関係ないけど、別ゲーでそこそこ仲良くて今は疎遠の方が、気づけば通気取り格ゲーフかしマンに変貌し、初心者に意味不明な助言してる姿を確認して悲しくなりました。格闘ゲームってどうしてフかす人多いんですかね?何の話だ

 

と様々な保険を貼りに張った上で初心者に向けて言いたいのは、

立ち回りはジャンプ打撃を気合で当てて、そこから立ちスタンコンボして起き攻めで打撃を重ねろ。です。意味わからんかったら自分で調べろ。

あとディスコ―ドのbeginnersサーバーに入れ。

 

後者の方が大事。憑〇華beginnersサーバーでググれ。

前者については迎撃寄りのこいし、董子、ゆかりあたりは違うかもしれない。まぁこの3キャラ使ったことないので知らんけど他キャラで最初のうちはこの意識でいいはず。多分…

 

とりあえずプレイヤー間の繋がりはあったほうがいいと思うので、友達誘うかディスコ―ドサーバーに突撃が推奨。自分は色んな人に教えてもらえる環境があったから、プレイ時間は少ないながらある程度動かせるようになった。

 

現状知らん相手と快適に戦うのは厳しいし、残念ながらコミュ障には苦しい世界と言わざるを得ない所はある。

 

ある程度熱帯が改善すればいいんですけどね。黄昏頑張れ

 

 

 

 

CS版憑依華について

家庭版見据えて浅く触ってた憑依華、熱帯の調子が悪いみたいな話をちょくちょく聞きます。実際重いです。

ただ、知りあいや一部の人は普通にやれちゃったので、もしかして回線相性悪いだけ説もあるかなと訝しんでます。まぁ重いんですけどね…

 

初動でコケると盛り返すのは厳しいですから、早めに頑張ってほしい所。

今夜勝てないユーステス所感+追記

新キャラが出たらゴ〇ラインさんが情報をまとめてくれると思いきや、記事ないっぽいですね。 忘れられてるのか現在執筆中なのかは謎。

 

自分も2日だけ触ったので対戦した感想とちょっとした対策だけ言います。

 

総評

 いきなり総評ですが、メチャクチャ楽しくて面白いキャラです。

まだ強弱を語る段階でもないですが、残念ながら多分強くは無いのかなと。立ち回りの通常技が弱い割に弾もそこまで強くなく、端コン火力が恐らく全キャラワースト。かつ崩しも投げしかないので相当苦しい感じです。

C爆弾設置が投げ抜け1回で消える点、かつC爆弾が絡まないコンボ火力が異常に低いので、立ちまわりでダメージ取れない相手はもう超絶きつい。

ゼタ、ウーノ、ベリアルあたりは相当無理っぽいです。ランスとかも無理なのか?知らんけど

 

 

今夜ムーヴ箇条書き

立ち回り

波動、スローキルを遠目で適当に打って対空は必ず2Cで落としてダメージ取る。と言う形になればいいが弾打てない相手が多すぎて射撃戦は大体出来ない。

貧弱な通常技、5D、B爆弾、スライディング当たりで頑張る羽目になる。

対空コンボは2C>Cスローキル>Bクロース・コンバット>C派生でおk。

纏まったダメージを取れるのが対空しかないので飛びを落とせないと話が始まらないです。がんばろう。

 

5Dが突進技みたいなノリで打てて強力。ガンガン連打してもいいが飛ばれたら死ぬ。冷静に技を置かれても死ぬ。

 B爆弾は近づく口実にかなり良い。ガンダッシュして距離を詰めつつ、飛んでたら対空までキッチリ押したい所。

Cクロースコンバットからのスライディングが発生が速い下段で立ち回りでいきなりぶっぱするのもまぁまぁ強い。

 

近めの距離は5Bとか5CからBクロース・コンバットを入れ込みヒット確認してB派生。ガードされてたらA派生かD派生、一段止めから2A2Bとかする。ある程度荒らせるので竜巻派生で頑張るのもいいのかもしれないけど…それやるならパーシヴァルでええやん

2Bも7Fで発生だけ見たら優秀なので偶に使う

 

崩し

当て投げをするか、近C>C爆弾の投げ釣り兼攻め継続を仕掛けていく感じ。一応C爆弾ガードさせた後は1F有利取れてるので攻め継続可能。

C爆弾ガードさせた後は投げとリープにリターンが乗るので一応チャンス。爆弾セット後は相手は投げ抜けに必死になられるので、ダッシュ近Aから後ろ歩きとかが丸い。

爆弾がなくとも、ガードさせて有利を取れる必殺技が多いので攻め継続自体はしやすい。

 

おすすめムーブとコンボ

近CCC>C爆弾>2B>Bクロース・コンバット>A派生>攻め継続

ユーステスのことを1ミリも知らない相手に有効な固め。全て暴れ潰しになっているのでとりあえずコレで落ち着くのはあり。

 

近C>C爆弾

投げ釣りのつもりで遅らせながら近C>C爆弾。立ちくらいでもコンボになるので強力。

コンボは近C>C爆弾>遠A>Cフラメクの雷>Bクロース・コンバット>C派生とか。昇竜の確定もコレで取れるとアツイ。

 

 端コン

2A>2A>遠A>Cスローキル>2B>色々

遠めのCスローキルなら2Bで拾える。

 

2A>5AAA>Cフラメクの雷>2B>Cスローキル>遠A>色々

トリプルアタックからはコレ。兎に角減らない。

 

近Cカウンター>貯めBスローキル>2D>Cフラメクの雷>5C>Bクロース・コンバット>C派生〆

グラ潰し的な近Cに貯めBスローキルを入れ込む。カウンター限ではあるが爆弾入れ込みよりリターンと実益が高い。C貯めスローキル入れ込みならもっと減る。

ユーステス対策

とりあえず三日で考えたユーステスの浅い対策です。使用キャラはナルメア。

立ち回りは無理せずゆっくり行く。1回触れば殺せるので50秒に1回触るくらいの気持ちでいい。

フラメクの雷アイコン見て前転2Bが安定。見てから前転に対し、ユーステス側はC版の貯め波動を使わない限り狩れない。ジータは普通に貯め波動で避けを狩れるのに…

しかし普通に不利F背負ってるので、前転見てから最速2B押せる人にはガード。ちなみに前転するときに源氏モードの場合、避けながら5Dで神楽に切り替えて神楽2Bを押すようにすること。

偶に打ってくる立ち回りの雰囲気B爆弾は避けて、走ってくるユーステスに技を置く。

ちなみに飛びは絶対ダメ。飛ぶくらいなら前転ぶっぱで良い。理由としては対空から3400減るのに対し前転はいいとこ2000しか減らんので。ユーステス使えば分かるが、前転コロコロマンが普通に怠い。

 


固めの爆弾は見てから昇竜で割る。C爆弾さえガードしなければどうと言うことは無いので、光ったの見てから避けでもよし。

竜巻派生の読みあいは、A派生をガードするタイミングで「2A>4AD」と入力すれば下の動画のようになる。なるんだけど、ここまでする必要はないかもしれない。



追記

立ち回りでクロース・コンバットからのスライディングがまぁまぁ強い。

遠くても下段には注意する必要があり、距離調整がしずらくなるのでユーステスにしては珍しく普通に厄介な技。距離離れてないと普通に確定なのでお仕置きはキッチリ。

 

 

以上。Cフラメクの雷でダウンくらい取れても良かったんじゃないでしょうか…

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

動画投稿のつらみ

動画投稿を再開しようか迷っている。

www.nicovideo.jp

 

去年はこういう動画を上げててまぁそれなりに楽しんではいたし、今も動画上げたい気持ちは結構あるんですが…こういう形式の動画だと長期間継続するのはほぼ不可能だなぁと思って悩んでます。

 

自分が上げてきた動画だと、まず動画に使う試合を考えて、ネタを考えて、動画に使う素材集めて、編集して…と手間が多いんですよね。

 

手間をかけて一度面白い動画を上げてしまうと視てくれる方は次も面白い動画を期待するわけで。

そうなると、今後も面白くする必要に駆られてクオリティーを上げる必要が出てくるんですが、当然ネタはいつか尽きるどころかまぁ大抵は1回で尽きるので、面白いものを継続して出すのは不可能。ギャグ漫画家って凄いね。本当に凄い。

 

正直動画投稿に費やせる時間っていいとこ3時間くらいで済ませたいんすよね。

なんていうか自分自身に価値がないタイプの人間なので、ネタ要素抜きだと多分再生数100以下とかになるのが目に見えてて態々上げようと思えない。。。

 

どうしたもんかなぁ…

 

 

 

 

ナルメアvsメーテラ

昨日はメーテラ戦を多少やりました。

いつもならキャラ対書く流れなんですが、ナルメアvsメーテラは圧倒的にナルメア有利なのでこれと言って書くことが無かったりします。

ちなみにナルメア戦超自信あります!というメーテラの方はご連絡ください。対戦しましょう。

 

とはいえ最低限の対策が出来てないと普通に負けるし負け越すし、何なら昨日も最後の2先で普通に負けたので有利だからと言って絶対勝てるなんてことは無いんですよね。慢心ダメゼッタイ

  

最低限の対策

メーテラ戦の最低限は

①ゼファーに昇竜

②ゼファー中下に遅立ちorファジーガードで崩れない

 

この2つだけ。ナルメア使うならこの2つが出来れば、

ゼファーの飛びと通常技が噛み合いまくって死んだとか、

設置リープ食らったとか、

設置から投げ釣られて6割飛んだとか、

立ち回りで弾食らいまくったとか、

逆択通されまくったとか、

そういうのでもない限りまぁまぁ勝てるんじゃないでしょうか。知らんけど。

 

①は説明不要

②はJBが2HITしないように遅立ちするって話なんですが、

とりあえずトレモのダミーに

立ち状態に2HITするゼファーJB

ゼファー透かし下段、

ゼファーJC

とか色々設定して再生してください。

でこれを普通にガードしようとすると結構難しいけど、ゼファーの攻撃来るギリギリまでしゃがんで、しゃがみだとジャンプ攻撃が当たるタイミングで立つ。するとゼファーのJBが2HITしなくなって余裕でガードが出来るようになります。これが遅立ち。

 

 

というかゼファー中下を通しているうちは有利もクソも無いです。仮に対処不可だったら4:6以上つけられると思います。メーテラ最強。

 

 

その他

他にも後ろゼファーにはC泡沫で追いかけたり、立ち回りの設置にもC泡沫C水月で確定取れたりみたいなことはあるにはありますが…

基本的にはC刹那とC繊月適当に打ってゼファー落として柔道。終わり。